#851
01 июня 2011 в 09:53
to Берсеркер<br /><br />1. В совсем честной попикселке есть еще неслабая такая потеря скорости на тенях, без которых попикселка глобальная выглядит не ахти. :) Причём, я полагаю, тут планируется делать SM, а не SV?<br />Смысл только динамического спекуляра как раз в том, что его обычно не так уж много и поэтому можно не заморачиваться с аккуратным затенением.<br />Именно так вроде бы делают во многих UE3шных играх, имея качественную и дешевую статику+оживлющий картинку спекуляр, который можно не затенять так аккуратно. <br /><br />2. HDR лайтмапы+HDRный рендер (на FBO, хотя он наверно и так уже на FBO сейчас работает...) в самой кваке дает оживление картинки (ну с tonemapping, разумеется).<br />В том же Соурсе весь HDR идет именно от HDRных лайтмапов, и ничего, смотрится вполне терпимо. <br /><br />К тому же отсюда можно задешево получить аккуратненький Bloom, например.<br /><br />А вот старые Ку3 карты - вопрос, да. Потому что я только знаю, что ввести дополнительный байтик в лайтмапах (для sRGB, например) и скомпилировать с таким расчетом - более менее просто. А вот как перепросчитывать уже имеющиеся bspшки - без понятия.<br /><br />
#852
01 июня 2011 в 10:38
В фейк-попикселке теней не будет (какие могут быть тени, если нет определенного источника света?). Тени (sm) будут в честном ppl. Потому и существуют в фейк-попикелке лайтмапы, чтоб и цвет освещения передавать, и затенение.<br />
#853
01 июня 2011 в 11:07
Разумеется. Но суть идеи была в том, что честная попикселка с SM почти наверняка будет подтормаживать на железе уровня GF 7 и мобильных видяхах вплоть до GF 4xxM. Например, на моем ноуте с Core i5 и GeForce 330M BerserkerQ2 в FullHD работает на 25-30 FPSах, что не всегда комфортно. UT3 же на максималках именно что летает, показывая хорошую картинку.<br /><br />С другой стороны, честная глобальная попикселка без теней выглядит тоже не очень. Поэтому и возникла мысль о том, как получить дешевое затенение для "глубины" и какие-то эффекты от глобального динамического освещения малой ценой. Подозреваю, что по этой же причине в UE3 отказались от глобальной динамики.<br /><br />
#854
01 июня 2011 в 14:16
GeForce 330M BerserkerQ2 в FullHD работает на 25-30 FPSах, что не всегда комфортно.<br />а дум3 ?
#855
02 июня 2011 в 16:19
Сборка с исправлениями:<br />http://files.mail.ru/K4MXWT<br /><br />Cvars:<br />r_lightMapBrightness def=0.8, arch, latch - яркость лайтмапов.<br />r_vertexFakeLight def=0, arch - при 1 игнорирует лайтмапы, юзает вертекс-освещение.<br /><br />Примеры материалов с дистортом (пламя, вода, стекло), микробампом, лавы с параллаксом, прилагаются: zzzz_test.pk3<br />
#856
03 июня 2011 в 04:08
вот такая должна быть лава с параллаксом на q3dm7.<br />
#857
03 июня 2011 в 07:56
О-ё!... Лава зачётная! Разве что амплитуду поубавить... А то уж слишком буграми идёт.
#858
05 июня 2011 в 13:03
Архивы, выложенные для Quake Expo 2011, с самыми последними паками Агрессора + мой тестовый пак.<br />Berserker@Quake3: dump.ru/file/5254795<br />Berserker@Quake3 patch: dump.ru/file/5254810<br />Распаковывать в папку Quake3Arena.
#859
09 июня 2011 в 12:42
Глюк оригинального ку3: на карте q3dm0 ставя больше 4 ботов игра зависает намертво, не доходя даже до левелшота. Причем если поставить 4 бота и загрузить карту то можно добавлять уже во время игры ещё ботов и игра не вешается.
#860
09 июня 2011 в 15:11
Действительно, q3bers повешался на dm0 + 5 ботов.<br />imho это косяк одной из dll/vm (игрового кода), наверно связан с тем, что на q3dm0 четыре spawn_point, и все боты ломятся рождаться одновременно. Но это предположение.<br />Спасибо, хороший глюк, разберусь когда буду копаться в dll.