#861
26 августа 2011 в 07:59
Берс, я тут скачал последний пак, думал, тут уже лава есть зачетная)))<br /><br />А фиг)))<br /><br />Где взять?<br /><br />PS у меня видюха новая есть radeon HD6650М, надо что тестить?
#862
26 августа 2011 в 12:38
2GT-Agressor Дело в том,что тот(этот) пак в сборке есть,zzzz_test.pk3 .Но там надо шейдер править(кажись),у мну тож не робил сначала,но Берс подсказал что "копать" надо.
#863
26 августа 2011 в 17:43
Вот промежуточная, но вроде стабильная сборка:<br />http://files.mail.ru/WTTIYT<br />Можете потестить :) Не забываем удалять папку glProgs перед распаковкой.<br />Что там нового:<br />NEW: сильно расширена и оптимизирована система материалов: до 256 стейджей (как в idTech4), добавлены вычисляемые выражения и таблицы. Причем стейджи и выражения хранятся так, что занимают памяти ровно столько сколько нужно. shaderlist покажет занимаемую память.<br />NEW: сделал быстрое переключение режимов windowed <-> fullscreen (ALT-ENTER) без перезапуска рендера.<br />CHANGE: удалил нахер r_texturebits, как то забыл вначале её вычистить...<br />CHANGE: удален цвар r_VBO (один фиг фича старая, и поддержка не-VBO ветвей только усложняет код). Посравнивали и хватит ;D<br />CHANGE: рендер и шейдеры переведены на вершинные атрибуты, что дало автоматически 16 гарантированных вершинных атрибутов и позволило отказаться от некоторых устаревших расширений и сильно упростить рендер (что должно в теории дать ускорение).<br />Еще не доделано:<br /> Скоро будет (уже сделал и отладил, но пришлось откатиться из-за тяжкого наследия старого OGL):<br /> CHANGE: все md3 модели (в т.ч. анимированные) целиком в static vbo, скиннинг производится целиком в шейдере.<br /><br />В прилагаемом архиве лежит пак с примерами эффектов, материалы обновлены.<br />Примеры материалов:<br /><br />textures/base_floor/diamond2c<br /> пример использования таблицы, а также пока единственной встроенной переменной ppl, которая содержит значение цвара r_ppl, для разделения стейджей для различных рендеров (ppl=0 - просто текстура пола, ppl=1 - охренительный полиморфный пол ;) , ppl=2 - пол с микробампом).<br /><br />textures/base_wall/glass01<br /> стекло на q3dm0, с динамическим дистором.<br /><br />textures/common/mirror2<br /> кривое зеркало на q3dm0<br /><br />textures/liquids/calm_poollight<br /> водичка с дистортом на q3dm2<br /><br />textures/sfx/flame1dark<br /> пламя с дистортом на q3dm7<br /><br />textures/gothic_block/gkcspinemove<br /> "живая" труба на q3dm4 (материал закомментирован) с дистортом<br /><br />models/powerups/instant/regen<br /> итем регенерации с дистортом (получилось как бы из фигурного стекла)<br /><br />viewBloodBlend<br /> экранный эффект искажения при эффекте боли (коряво наверное, но для демонстрации пойдёт)<br /><br />textures/liquids/lavahelldark<br /> лава с параллаксом и пр. Агрессор, не её искал? ;) Текстуры взяты из Q2XP<br /><br /><br />ЗЫ: Агр, dfwc2011 намечается, куда пропал? Дорабатываю защиту dfengine, работаю со Скутером с defrag.ru. Но он теперь пропал, пока в этой теме пауза...
#864
26 августа 2011 в 18:22
Шик и блеск.<br />Каждому повер-апу по дисторту,хэлсам тоже.<br />От этого пола у меня такое ощущение,что он мне ноги прищемит или я запнусь об эти выступы.Эх-х-х,органику бы на этом полиморфе.Всё шаволиться и пульсирует.
#865
27 августа 2011 в 08:48
http://files.mail.ru/9P7Q0G<br />тест-билд ку3берса:<br /> как и обещал, md3 полностью помещены в VBO, межкадровая интерполяция производится в шейдере.<br />Должно дать прирост скорости на "мясных" сценах типа как в Serious Sam ;D
#866
28 августа 2011 в 07:41
Хм, на последней сборке (HD6650M, 11,8):<br />r_ppl 0 - 434 fps<br />r_ppl 1 - 127,6<br />r_ppl 2 - 128<br /><br />До этого гонял предыдущую сборку на 11.6 только, там 119 фпс было примерно, но зато глюков кучка от источников света, сейчас вроде нет<br /><br />PS я там на дефраг.ру тоже почти год не был ((<br />PPS хоть, убей, не помню кто такой скутер (<br /><br />Кстати, может лаву уже всю на подобный манер переделать, вроде совсем неплохо на вид?<br /><br />Могу заняться
#867
29 августа 2011 в 12:02
к стаи по поводу фростед гласс эффекта<br /><br />uniform sampler2D tex;<br /><br />float rand(vec2 co){<br /> return fract(sin(dot(co.xy ,vec2(92.,80.))) + <br /> cos(dot(co.xy ,vec2(41.,62.))) * 5.1);<br />}<br /><br />void main()<br />{<br /> vec2 rnd = vec2(rand(gl_TexCoord[0].xy),rand(gl_TexCoord[0].xy));<br /> gl_FragColor = texture2D(tex, gl_TexCoord[0].xy+rnd*0.05);<br />}<br /><br />было<br /><br /><br />стало<br /><br />
#868
30 августа 2011 в 17:46
[quote author=GT-Agressor link=topic=429.msg15301#msg15301 date=1314517303]но зато глюков кучка от источников света,[/quote]<br />Вот такая же у меня сейчас фигня при r_ppl 2 со светом, при r_ppl 1 с текстурами, а при r_ppl 0 всё норм. ???<br />Драва 280.26 нвидиа<br />И кстати, что с шрифтам в консоле? Ни одна раскладка не помогает, там какие то иероглифы :o<br /><br />r_ppl 2:<br /><br /><br /><br />r_ppl 1:<br />
#869
30 августа 2011 в 19:05
ку2берса со MSAA выложил, сейчас буду ку3берсом заниматься 8)<br />Косячок с краснотой вроде бы видел, но потом он пропал.<br />Изучаю то другой косяк: шарды - единственные из моделей, которые наполовину освещаются. Кривизна в модели? Еще не понял... :-\<br />Как выложу потестишь.<br />
#870
30 августа 2011 в 19:06
[quote author=G-Man link=topic=429.msg15312#msg15312 date=1314726389]И кстати, что с шрифтам в консоле?[/quote]<br />шот бы показал...<br />