GT-Agressor
321 постов
Карма: 42
#861 26 августа 2011 в 07:59
Берс, я тут скачал последний пак, думал, тут уже лава есть зачетная)))<br /><br />А фиг)))<br /><br />Где взять?<br /><br />PS у меня видюха новая есть radeon HD6650М, надо что тестить?
http://gt-team.blog.ru - мой блог :)
http://q3bers.nm.ru - элементы ретекстура для Q3Bers
V_2540
492 постов
Карма: 81
#862 26 августа 2011 в 12:38
2GT-Agressor Дело в том,что тот(этот) пак в сборке есть,zzzz_test.pk3 .Но там надо шейдер править(кажись),у мну тож не робил сначала,но Берс подсказал что &quot;копать&quot; надо.
CPU-i7 12700,RAM-32 Gb DDR5,Video-RTX 4090
Берсеркер
2319 постов
Карма: 216
#863 26 августа 2011 в 17:43
Вот промежуточная, но вроде стабильная сборка:<br />http://files.mail.ru/WTTIYT<br />Можете потестить&nbsp; :)&nbsp; Не забываем удалять папку glProgs перед распаковкой.<br />Что там нового:<br />NEW: сильно расширена и оптимизирована система материалов: до 256 стейджей (как в idTech4), добавлены вычисляемые выражения и таблицы. Причем стейджи и выражения хранятся так, что занимают памяти ровно столько сколько нужно. shaderlist покажет занимаемую память.<br />NEW: сделал быстрое переключение режимов windowed &lt;-&gt; fullscreen (ALT-ENTER) без перезапуска рендера.<br />CHANGE: удалил нахер r_texturebits, как то забыл вначале её вычистить...<br />CHANGE: удален цвар r_VBO&nbsp; (один фиг фича старая, и поддержка не-VBO ветвей только усложняет код). Посравнивали и хватит&nbsp; ;D<br />CHANGE: рендер и шейдеры переведены на вершинные атрибуты, что дало автоматически 16 гарантированных вершинных атрибутов и позволило отказаться от некоторых устаревших расширений и сильно упростить рендер (что должно в теории дать ускорение).<br />Еще не доделано:<br />&nbsp; &nbsp; Скоро будет (уже сделал и отладил, но пришлось откатиться из-за тяжкого наследия старого OGL):<br />&nbsp; &nbsp; CHANGE: все md3 модели (в т.ч. анимированные) целиком в static vbo, скиннинг производится целиком в шейдере.<br /><br />В прилагаемом архиве лежит пак с примерами эффектов, материалы обновлены.<br />Примеры материалов:<br /><br />textures/base_floor/diamond2c<br /> пример использования таблицы, а также пока единственной встроенной переменной ppl, которая содержит значение цвара r_ppl, для разделения стейджей для различных рендеров (ppl=0 - просто текстура пола, ppl=1 - охренительный полиморфный пол&nbsp; ;) , ppl=2 - пол с микробампом).<br /><br />textures/base_wall/glass01<br />&nbsp; стекло на q3dm0, с динамическим дистором.<br /><br />textures/common/mirror2<br />&nbsp; кривое зеркало на q3dm0<br /><br />textures/liquids/calm_poollight<br />&nbsp; водичка с дистортом на q3dm2<br /><br />textures/sfx/flame1dark<br />&nbsp; пламя с дистортом на q3dm7<br /><br />textures/gothic_block/gkcspinemove<br />&nbsp; &quot;живая&quot; труба на q3dm4 (материал закомментирован) с дистортом<br /><br />models/powerups/instant/regen<br />&nbsp; итем регенерации с дистортом (получилось как бы из фигурного стекла)<br /><br />viewBloodBlend<br />&nbsp; экранный эффект искажения при эффекте боли (коряво наверное, но для демонстрации пойдёт)<br /><br />textures/liquids/lavahelldark<br />&nbsp; лава с параллаксом и пр.&nbsp; Агрессор, не её искал?&nbsp; ;)&nbsp; Текстуры взяты из Q2XP<br /><br /><br />ЗЫ: Агр, dfwc2011 намечается, куда пропал? Дорабатываю защиту dfengine, работаю со Скутером с defrag.ru. Но он теперь пропал, пока в этой теме пауза...
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
V_2540
492 постов
Карма: 81
#864 26 августа 2011 в 18:22
Шик и блеск.<br />Каждому повер-апу по дисторту,хэлсам тоже.<br />От этого пола у меня такое ощущение,что он мне ноги прищемит или я запнусь об эти выступы.Эх-х-х,органику бы на этом полиморфе.Всё шаволиться и пульсирует.
CPU-i7 12700,RAM-32 Gb DDR5,Video-RTX 4090
Берсеркер
2319 постов
Карма: 216
#865 27 августа 2011 в 08:48
http://files.mail.ru/9P7Q0G<br />тест-билд ку3берса:<br /> как и обещал, md3 полностью помещены в VBO, межкадровая интерполяция производится в шейдере.<br />Должно дать прирост скорости на &quot;мясных&quot; сценах типа как в Serious Sam&nbsp; ;D
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
GT-Agressor
321 постов
Карма: 42
#866 28 августа 2011 в 07:41
Хм, на последней сборке (HD6650M, 11,8):<br />r_ppl 0 - 434 fps<br />r_ppl 1 - 127,6<br />r_ppl 2 - 128<br /><br />До этого гонял предыдущую сборку на 11.6 только, там 119 фпс было примерно, но зато глюков кучка от источников света, сейчас вроде нет<br /><br />PS я там на дефраг.ру тоже почти год не был ((<br />PPS хоть, убей, не помню кто такой скутер (<br /><br />Кстати, может лаву уже всю на подобный манер переделать, вроде совсем неплохо на вид?<br /><br />Могу заняться
http://gt-team.blog.ru - мой блог :)
http://q3bers.nm.ru - элементы ретекстура для Q3Bers
Barnes
1972 постов
Карма: 153
#867 29 августа 2011 в 12:02
к стаи по поводу фростед гласс эффекта<br /><br />uniform sampler2D tex;<br /><br />float rand(vec2 co){<br />&nbsp; return fract(sin(dot(co.xy ,vec2(92.,80.))) + <br />&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; cos(dot(co.xy ,vec2(41.,62.))) * 5.1);<br />}<br /><br />void main()<br />{<br />&nbsp; vec2 rnd = vec2(rand(gl_TexCoord[0].xy),rand(gl_TexCoord[0].xy));<br />&nbsp; gl_FragColor = texture2D(tex, gl_TexCoord[0].xy+rnd*0.05);<br />}<br /><br />было<br /><br /><br />стало<br /><br />
Какой богатый внутренний мир! Дай-ка посмотрю.....
G-Man
255 постов
Карма: 7
#868 30 августа 2011 в 17:46
[quote author=GT-Agressor link=topic=429.msg15301#msg15301 date=1314517303]но зато глюков кучка от источников света,[/quote]<br />Вот такая же у меня сейчас фигня при r_ppl 2 со светом, при r_ppl 1 с текстурами, а при r_ppl 0 всё норм.&nbsp; ???<br />Драва 280.26 нвидиа<br />И кстати, что с шрифтам в консоле? Ни одна раскладка не помогает, там какие то иероглифы :o<br /><br />r_ppl 2:<br /><br /><br /><br />r_ppl 1:<br />
Win8.1(х64), i7-4930K, 16Гб DDR3(2133), GeForce GTX 780(SLI)
Берсеркер
2319 постов
Карма: 216
#869 30 августа 2011 в 19:05
ку2берса со MSAA выложил, сейчас буду ку3берсом заниматься&nbsp; 8)<br />Косячок с краснотой вроде бы видел, но потом он пропал.<br />Изучаю то другой косяк: шарды - единственные из моделей, которые наполовину освещаются. Кривизна в модели? Еще не понял...&nbsp; :-\<br />Как выложу потестишь.<br />
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
Берсеркер
2319 постов
Карма: 216
#870 30 августа 2011 в 19:06
[quote author=G-Man link=topic=429.msg15312#msg15312 date=1314726389]И кстати, что с шрифтам в консоле?[/quote]<br />шот бы показал...<br />
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.