KRIGSSVIN
930 постов
Карма: 53
#81 16 апреля 2007 в 14:10
А с приходом ППЛ действительно, скорость заметно упадет пропорционально кол-ву источников света.
<br />
KRIGSSVIN<br />О ЧЕМ Я И ГОВОРИЛ
<br />Мне что рассказать какую-такую оптимизацию я делать решил????????<br />Проход параллакса на каждый источник света даром не нужен, достаточно отрисовать его один раз на кадр сразу после depth-pass...
Amon
662 постов
Карма: 25
#82 16 апреля 2007 в 14:13
симпотишно &nbsp;;)
не заметил как рокета долетела до меня
и теперь не квакер я, а по полу размазня
Берсеркер
2319 постов
Карма: 216
#83 17 апреля 2007 в 02:38
Проход параллакса на каждый источник света даром не нужен, достаточно отрисовать его один раз на кадр сразу после depth-pass
<br />Не думаю что так верно. Если рисовать амбиент с параллаксом а затем лайт-пассы без оного, получишь визуальное рассогласование. Лучше бы объединить лайт-пасс с параллаксом в один шейдер, и визуально будет гуд, и скорость почти не упадет.
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
KRIGSSVIN
930 постов
Карма: 53
#84 17 апреля 2007 в 15:27
Не думаю что так верно. Если рисовать амбиент с параллаксом а затем лайт-пассы без оного, получишь визуальное рассогласование. Лучше бы объединить лайт-пасс с параллаксом в один шейдер, и визуально будет гуд, и скорость почти не упадет.
<br />:D Я не говорил о вышеописанном безобразии, мне вообще такое в голову прийти не может ;D. Речь шла о сохранении параллакс-оффсета после depth pass&#39;а в отдельной текстуре. Собственно, это первый шаг к деферред-шейдингу. Кстати, это даст возможность сдвинуть emissive-карту и все сопутствующие.<br /><br />На прозрачные поверхности придётся, само собой, наплевать, и рисовать &quot;как-нибудь&quot;. Но если взглянуть на проблему более панорамно, мы и без этого не учитываем в прозрачных мешах толщину слоя, RGB-индекс преломления, прохождение света сквозь разную тонкую хрень (transmission, фишка, которую вовсю имеет Unreal Engine 3). Их, прозрачные хреновины, нужно хэндлить почти полностью отдельно, а не как частный случай непрозрачных. Впрочем, это уже тема к разработке нового двигла, а не Q2-порта, где, в силу понятных ограничений, нам попросту негде реализовать эту и другие возможности.<br />
enf0rcer
333 постов
Карма: -3
#85 01 мая 2007 в 09:30
Слушай, Берс, а можно сделать так чтобы алиасы в ку3 запускались без vstr, т.е. как в ку2 ?<br />это было бы очень удобно и много всякого кода можно написать.
DOOMer
1598 постов
Карма: 103
#86 01 мая 2007 в 10:39
..и получить несовместимость старых скриптов и конфигов =(<br /><br />
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i7 8700 3.3 Ghz, 32 Gb RAM, GeForce RTX2060s
Gentoo Linux [amd64] | Windows 10 Home



сохранись перед дверью...два раза =)
enf0rcer
333 постов
Карма: -3
#87 01 мая 2007 в 21:58
нет<br /><br />можно просто добавить новую возможность а старую не отменять
enf0rcer
333 постов
Карма: -3
#88 10 мая 2007 в 20:51
чего молчим ?<br /><br />Берс, ты так и не ответил
Barnes
1972 постов
Карма: 153
#89 11 мая 2007 в 08:14
а разве он обязан?&nbsp; ;D
Какой богатый внутренний мир! Дай-ка посмотрю.....
@tex
691 постов
Карма: 65
#90 11 мая 2007 в 14:05
[quote author=enf0rcer link=topic=110.msg3841#msg3841 date=1178830263]<br />чего молчим ?<br /><br />Берс, ты так и не ответил<br />[/quote]<br />ну это прямо вызов какой-то!дуэль панимаешь!мол,уважаемый,вы мне не ответили! :D<br />занят человек.найдется время - отпишется,а пока наберись терпения и набравшись его(терпения) жди.наждавшись - заходи,пыль протрешь.я тут иногда лазаю,проф.Барнс,дохтор Кригс.пофлеймим,пооффтопим... ;D
сказочка.
жили-были три свиньи - Нах-Нах, Пох-Пох и Пиф-Паф

что ты сделал для Строггоса!? что ты наделал!!!