digs
604 постов
Карма: 18
#91 17 апреля 2007 в 18:23
Barnes<br />Амон Амонович<br />Понятно, что можно и через браши. Речь про ку3.<br />Меня интересует вообще природа кривых.<br />Если разрубить не удается, то делаю вывод, что движок их как то по особому обрабатывает. Хочется знать как...
my maps
Amon
662 постов
Карма: 25
#92 18 апреля 2007 в 00:31
ну дык я и говорю<br />кривые не рубятся <br />но цилиндр можно мделать бевелами<br />бевел - разновидность кривых<br />побегай по менюшкам&nbsp; ;)
не заметил как рокета долетела до меня
и теперь не квакер я, а по полу размазня
DOOMer
1601 постов
Карма: 103
#93 18 апреля 2007 в 18:55
[quote author=digs link=topic=112.msg3461#msg3461 date=1176834226]<br />Меня интересует вообще природа кривых.<br />[/quote]<br />Уривые Безье (был чел такой, который вывел формулы для описания этих крвых, дизначально для моделирования кузовов автомобилей какой-то французской комании).<br /><br />Ничего особо сложного в Q3-кривых нет, просто не нужно сильно &quot;мучать&quot; управляющие вертексы. А рубить цилиндр смысла нет, как уже говорил профессор Барнес - всё делается через бевел.
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i7 8700 3.3 Ghz, 32 Gb RAM, GeForce RTX2060s
Gentoo Linux [amd64] | Windows 10 Home



сохранись перед дверью...два раза =)
digs
604 постов
Карма: 18
#94 18 апреля 2007 в 19:18
DOOMer<br />В смысле кривая так и хранится ввиде описания кривой? Т.е. если где-то в кваке настроить бОльшую детализацию, то тот же цилиндр будет отрисован бОльшим числом полигонов?
my maps
Amon
662 постов
Карма: 25
#95 19 апреля 2007 в 12:20
так. вопрос. <br />не столько на знание едитора,<br />сколько на сообразительность и фантазию<br />как можно сделать траву?<br />чтобы объемная была?
не заметил как рокета долетела до меня
и теперь не квакер я, а по полу размазня
DOOMer
1601 постов
Карма: 103
#96 19 апреля 2007 в 17:44
digs<br />Насколько мне известно, кривая хранится в виде описания координат управляющих вертексов.&nbsp; Соотвественно в bsp после компиляции сохраняется что-то подобное. А уж движок рендерит все это, подставляя координаты в заложенные в код формлы. <br />По поводу детализации я точно не знаю. Можно протестить при помощи команды r_showtris 1 (отображает полигоны, которые в данный момент времени рендерит движок (кстати, полезно при оптимизации карты).<br /><br />Амон Амонович<br />Не думаю что это можно нормально реализовать. Видел я одну карту ару лет назад, на которой были сделаны кусты из кривых (patch mesh&#39;ами), но она прилично подтормаживала и была весьма скромных размеров.<br /><br />
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i7 8700 3.3 Ghz, 32 Gb RAM, GeForce RTX2060s
Gentoo Linux [amd64] | Windows 10 Home



сохранись перед дверью...два раза =)
Amon
662 постов
Карма: 25
#97 20 апреля 2007 в 00:42
а может есть какие-нибудь модели травы, или че-нить в этом духе?&nbsp; :(<br />&gt;Видел я одну карту ару лет назад, на которой были сделаны кусты из кривых <br />это как?&nbsp; :o <br />&gt;но она прилично подтормаживала и была весьма скромных размеров.<br />ну у меня размеры тоже небольшие + там геометрии - минимум
не заметил как рокета долетела до меня
и теперь не квакер я, а по полу размазня
Barnes
1979 постов
Карма: 153
#98 20 апреля 2007 в 04:42
[quote author=Амон Амонович link=topic=112.msg3494#msg3494 date=1176985252]<br />так. вопрос. <br />не столько на знание едитора,<br />сколько на сообразительность и фантазию<br />как можно сделать траву?<br />чтобы объемная была?<br />[/quote] модельку в 3дсмаксе сделай или из соф2 вытащи&nbsp; ;D
Какой богатый внутренний мир! Дай-ка посмотрю.....
DOOMer
1601 постов
Карма: 103
#99 21 апреля 2007 в 23:15
<br />это как? <br />
<br />стволы - цилиндрами, листья - патчами. Хрень эта была низкорослой.<br />
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i7 8700 3.3 Ghz, 32 Gb RAM, GeForce RTX2060s
Gentoo Linux [amd64] | Windows 10 Home



сохранись перед дверью...два раза =)
Amon
662 постов
Карма: 25
#100 05 мая 2007 в 11:44
вопрос на сто баллов<br />имеются 2 двери.<br />надо создать такую ситуацию:<br />-=-=-=-=-=-=-<br />двери закрыты<br />через 10 сек открывается дверь #1<br />еще через 10 сек закрывается<br />еще через 10 сек открывается дверь #2<br />еще через 10 сек закрывается<br />-=-=-=-=-=-=-<br />весь этот цикл бесконечен<br />требуется для одного ниипического мэпа.<br />подскажите, как сие через таймеры реализовать. ку3
не заметил как рокета долетела до меня
и теперь не квакер я, а по полу размазня