#121
01 июля 2007 в 16:58
Для больших карт можно использовать функцию "регионы", при которой рендериться и компилиться будет лишь определённая тобой часть карты. Говорят это очень даже удобно. Но я никогда не пробовал.
#122
01 июля 2007 в 19:30
DOOMer<br />А я даже никогда не слышал :)<br />
#123
13 июля 2007 в 09:04
концептуальный вопрос: можно ли сделать террайн с альфамапом, в котором используются такие текстуры, как скайбокс или хотя бы просто прозрачные (напр. переход каменистой земли в пустоту)?<br />а про создание мап по плану - если по-хорошему, то рисунка мало. после того, как нарисовал план и 100% ясно представляешь в голове левел (каким хочешь его видеть) переносишь в радиант общую планировку (то бишь составляешь его просто из пустых комнат-коробок), оставляя комменты в духе "тут будет лежать скелет, здесь поставить арку и двери". после добавляешь детали и шлифуешь.<br />хотя возможно, все это уже давно знают, просто я такой темный :D
#124
14 июля 2007 в 21:02
[q]<br />можно ли сделать террайн с альфамапом, в котором используются такие текстуры, как скайбокс или хотя бы просто прозрачные[/q]<br />«Скайбокс» работать не будет, по крайней мере не должен. <br />Пробовал создать браш с текстурой неба, компилер не ругатеся, в гаме браш не отображается :(<br /><br />У меня т.с наболевшие вопросы:<br />1)В чем преимущество использования дитейл брашей?<br />2) Почему создатели ку3 не брезговали оставлять браши один в другом???<br /><br />И ладно бы кривые с брашами пересекаются, эт понятно, кривые можно грузить с разным кол-вом поликов (детализацией), а потому часто могут открыться проблемные участки.<br />Так ведь браш в браш!!! В оригинальных ку1 картах браши тоже один в один, но эт фигня с учетом что под софтваер, оно не глючит, а вот как быть под гл?<br />Что вообще правильно использовать? Например во всех ку3 картах есть места где браши один на другой, причем спецом грузил и проверял эти участки, особо всматривался, никаких проблем!<br /><br />Не понятно… с одной стороны эт не правильно, с другой бсп дерево меньше. <br /><br />Неправильные браши влияют на фпс и как влияют?
#125
15 июля 2007 в 03:14
ну а с прозрачной текстурой должен? или я не догоняю? :o :(<br /><br />
2) Почему создатели ку3 не брезговали оставлять браши один в другом???видимо, чтобы убрать свет в щелях<br />
#126
15 июля 2007 в 08:54
[quote author=Амон Амонович link=topic=112.msg5169#msg5169 date=1184469257]<br />ну а с прозрачной текстурой должен? или я не догоняю? <br />[/quote]<br />хз, попробуй) (вообще должен)<br />какая хоть задумка-то? ходить по "небу" что ли???<br />теоретически в сурфейс инспекторе проставить можно (textur sky), но вроде под ку 3 оно работать не будет, в ку1 точно работать должно.<br />попробуй NoDraw покрыть или просто сделать невидимую стенку, а под ней можно и браш с туманом или с небом, теоретически должно прокатить.<br /><br />Но по любому должен быть закрывающий коробку браш с непрозрачной текстурой.<br /><br />Вообще я так и не понял что лучше юзать. Детейл браши исключаются из физики, эт вроде как-то убыстряет работу.<br />И потом долбаться с клипером не всегда выгодно, ибо текстура слитает. Нужно ли полностью исключать пересечение брашей или только стоит избегать перекрытие поверхностей брашей, а один в другой не так страшно? <br /><br />btw говорил про ку3дм7, ку3дм1 и 17, именно их тщательно разглядывал под микроскопом<br /><br />Еще такая хрень: почему в радианте 1,5 группировка не работает??? Точнее работает, приотачиваются браши к группе, а вот выделяются опять же кусками, а не всей группой! Может эт в конфиге где прописать нужно?<br /><br />Помогите если кто знает.<br />Очень срочно нужно, а то работа стоит.
#127
15 июля 2007 в 17:09
Детайл браши не исключаеются из физики, и клипировать их не нужно. Если конечно на них не натянут шэйдер с параметром nonsolid (или типа того).<br />Детайлы не учавствуют в построении PVS. Так что всю мелочь сам бог велел сделать non-struktural.
#128
20 июля 2007 в 17:26
Так, и мои 5 копеек.<br />Я что-то уже вообще не понимаю как в GTK работать с шейдерами.<br />Натягиваю на небо стандартный шейдер - он рисуется как надо, но небо в игре твердое ???<br />Что я путаю?<br />------Добавлено-------<br />И до кучи - почему-то после запуска в окне просмотра текстур и в окне камеры все текстуры отображаются в оттенках серого, пока не залезешь в окно настроек (Preferences). Тогда становятся цветными (причем менять что-то необязательно).
#129
20 июля 2007 в 18:48
Orel<br />по поводу глюка 1 - текст шадера в студию, скорее всего шадер все же не совесем стандартен (вообще, стандартное небо - отстой, лучше его не юзать).<br /><br />Глюк 2 - хз... какой радиант, какая тачка, какая система?
#130
21 июля 2007 в 13:16
Первый глюк уже исправил - неверные параметры компиляции для Q3map2 выставил (забыл ключ -fs_basepath)<br />Второй глюк - GTK Radiant 1.5, ось Win XP SP2, видяха ATI RADEON X1950 GT, установлен DirectX 9.0c.<br />В принципе, глюк не мешает работе.