DOOMer
1601 постов
Карма: 103
#131 22 июля 2007 в 17:41
Возможно дело в дровах. Либо в настройках видеокарты.&nbsp; На трёх послдених своих видюхах (GF6600GT\760GT\8800GTS) оного бага не наблюдал. <br />На&nbsp; Radeon 9600 - тоже.
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i7 8700 3.3 Ghz, 32 Gb RAM, GeForce RTX2060s
Gentoo Linux [amd64] | Windows 10 Home



сохранись перед дверью...два раза =)
kujipinaj
495 постов
Карма: 16
#132 23 июля 2007 в 07:07
Orel о да, с черно-белыми текстурами было у меня такое<br />возможно это от того что в настройках стоит трилиннейная фильтрация
QLINAR
21 постов
Карма: 5
#133 23 июля 2007 в 08:23
Орел это у тебя скорее всего карточка дурит, у меня например на буке не отображаются размеры клеток, сверху и сбоку подписи такие, <br />так вот, без них работаю&nbsp; :(<br />и смена дров не помогла, хатя попробуй еще раз переставить под мать и под карточку.
Шесть стволов для всех друзей, с Quake’ом дружба веселей!
kujipinaj
495 постов
Карма: 16
#134 23 июля 2007 в 09:02
Orel сначала попробуй фильтрацию поменять. а то как цитате с башорга будет
VorteX
341 постов
Карма: 60
#135 23 июля 2007 в 09:22
Doomer пишет:<br />
Для больших карт можно использовать функцию &quot;регитоны&quot;, при которой рендериться и компилиться будет лишь определённая тобой часть карты. Говорят это очень даже удобно. Но я никогда не пробовал.
<br />Я регионы очень часто юзаю для проведени substract&#39;а. Например нужно в кирпичной стене сложные выщерблены сделать - регионишь её и делаешь несколько substract&#39;ов маленькими брашами.<br />
Amon
662 постов
Карма: 25
#136 23 июля 2007 в 17:05
интересен процесс создания карт для кал оф дети. неужто все тупо делается побрашевским дедовским способом? эт жешь месяцами будет длиться мапперство на одном-единственном уровне. я не догоняю, или у меня руки кривые или же всё немного проще?&nbsp; :o
не заметил как рокета долетела до меня
и теперь не квакер я, а по полу размазня
DOOMer
1601 постов
Карма: 103
#137 23 июля 2007 в 18:04
Именно брашево-дедовским способом =) А насчёт сроков разработки карт - тут всё в основном упирается в наличие\отсутсвие свободного времени.&nbsp;
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i7 8700 3.3 Ghz, 32 Gb RAM, GeForce RTX2060s
Gentoo Linux [amd64] | Windows 10 Home



сохранись перед дверью...два раза =)
Amon
662 постов
Карма: 25
#138 23 июля 2007 в 18:19
т.е. волшбства нет?&nbsp; :( :) жаль.<br />нехилый труд видимо приложили при оптимизации мап.
не заметил как рокета долетела до меня
и теперь не квакер я, а по полу размазня
Hydragoon
2 постов
Карма: 0
#139 12 августа 2007 в 09:27
У меня есть очень ламерский вопрос.<br />В редакторе(для q3) все текстуры выглядят отлично и ровно, но когда запускаю карту в игре -&nbsp; они размножаются на копии и сжимаются. Как это исправить и изза чего глюк?
digs
604 постов
Карма: 18
#140 12 августа 2007 в 10:01
Hydragoon<br />Когда компилятор запускаешь, параметр -fs_basepath указываешь?
my maps