#151
02 июля 2008 в 12:04
Вот как у меня это сделано было в последней карте (dmr3dm3 - Rail Circus) - ты её насколько я помню видел.<br /><br /><br /><br />Выделенный браш - это лава, а то что чуть ниже (там шаг сетки 1 юнит) - туман.<br /><br />[quote author=digs link=topic=112.msg9044#msg9044 date=1214941120]<br />Еще вопросик. Не помнишь, есть ли где среди стандартных шейдеров льющаяся кислота? Хочу чтобы из трубы лилась. Если нет, то дай ссылку на какой нибудь хороший редактор шейдеров.<br />[/quote]<br />Насколько я помню среди дефолтных шейдеров льющейся килоты\лавы нет. Но на какой-то самопальной карте я подобную фичу видел. Вот только на какой именно - не помню, через мои руки их сотни прошло. Попробую ночью порыться, может найду.<br /><br />По поводу редактора шейдеров - он в принципе один и есть Q3ASE (Quake 3 Arena Shader Editor). Вечером выложу его у себя, завтра сможешь забрать.
#152
03 июля 2008 в 18:48
[quote author=DOOMer link=topic=112.msg9048#msg9048 date=1215000281]<br />Выделенный браш - это лава, а то что чуть ниже (там шаг сетки 1 юнит) - туман.<br />[/quote]<br />Проблема в том, что у меня не один браш, а четыре. Т.е. я смотрю на один туман сквозь другой. Если движок с вещами не справляется, то видимо придется придумывать альтернативу<br /><br />[quote author=DOOMer link=topic=112.msg9048#msg9048 date=1215000281]<br />По поводу редактора шейдеров - он в принципе один и есть Q3ASE (Quake 3 Arena Shader Editor). Вечером выложу его у себя, завтра сможешь забрать.<br />[/quote]<br />Уже скачал, начал делать
#153
13 июля 2008 в 18:54
Шейдеры типа sfx/beam (пучок света). Текстура сделана как градиент: сверху полный цвет, в самом низу черное (полная прозрачность). А вот в самом верху над цветом еще есть узенькая черная полоска. А зачем? Их как-то по особому ставить надо?
#154
13 июля 2008 в 19:40
Честно говоря - хз, никогда этими текстурами не пользовался. Вообще редко юзаю sfx-набор, как-то все у меня выходит без всех этих свечений, миганий и пр (за редким исключением).<br /><br />Завтра днём попробую потестить сей шейдер, мож чего и прояснится.
#155
14 июля 2008 в 05:55
[quote author=digs link=topic=112.msg9148#msg9148 date=1215975263]<br />Текстура сделана как градиент: сверху полный цвет, в самом низу черное (полная прозрачность). А вот в самом верху над цветом еще есть узенькая черная полоска. А зачем? Их как-то по особому ставить надо?<br />[/quote]<br />В дум3 так сделаны фаллофф-текстуры для конусного источника света - там текстурная матрица построена таким образом, что всё, что попадает позади плоскости источника, будет множиться на самую первую колонку в текстуре, поэтому её делают чёрной. Дистанция уже ослабляет по остальной части текстуры.
#156
17 июля 2008 в 18:29
В радианте есть кнопка (видимо плагин) caulk selection.<br />Она у меня почему то работает, если только выделить целиком браш, а на выделенную сторону браша не хочет накладывать caulk. Так задумано, либо я что-то недопонял?
#157
17 июля 2008 в 20:03
Да, "это не баг а фича" =(
#158
22 июля 2008 в 08:30
Объясните кто-нибудь попроще, что такое Cluster Portal и как пользоваться trigger_location ?
#159
22 июля 2008 в 17:13
Cluster Portal - хрень, используемая для оптимизации бот-навигации. У меня на компе где-то была англоязычная статья по использованию кластеров. Но т.к. сейчас комп не пашет (материнка в ремонте), то точнее сказать не могу.<br /><br />Возможно через 2-3 дня смогу написать более подробно.<br /><br /> trigger_location - а случайно не target_location? Кладешь в центр какого-нить куска карты (комната, корридор, и пр), ставишь какой-нить текст в ключе message и все.<br /><br />Работает по идее так - в момент вбегания игрока в комнату с таким объектом, внизу (то ли справа, то ли слева - не помню) экрана у него на несколько секунд появляется надпись, которая была вбита в ближ target_location.<br /><br />Сам их не юзал.
#160
22 июля 2008 в 21:55
[quote author=DOOMer link=topic=112.msg9238#msg9238 date=1216746794]<br />Cluster Portal - хрень, используемая для оптимизации бот-навигации. У меня на компе где-то была англоязычная статья по использованию кластеров. Но т.к. сейчас комп не пашет (материнка в ремонте), то точнее сказать не могу.<br /><br />Возможно через 2-3 дня смогу написать более подробно.<br />[/quote]<br />Да, было бы здорово<br /><br />[quote author=DOOMer link=topic=112.msg9238#msg9238 date=1216746794]<br /> trigger_location - а случайно не target_location? <br />[/quote]<br /> Ну да<br /><br />[quote author=DOOMer link=topic=112.msg9238#msg9238 date=1216746794]<br /> Кладешь в центр какого-нить куска карты (комната, корридор, и пр), ставишь какой-нить текст в ключе message и все.<br /><br />Работает по идее так - в момент вбегания игрока в комнату с таким объектом, внизу (то ли справа, то ли слева - не помню) экрана у него на несколько секунд появляется надпись, которая была вбита в ближ target_location.<br />[/quote]<br />Я примерно так и понял. Мне просто показалось, что это могло быть использовано при смерти, например, бот радовался, что замочил тебя в такой-то комнате карты. Мне просто стало интересно, как их правильно расставлять.