#161
23 июля 2008 в 02:22
в командных режимах игры внизу экрана показывается название локации: база синих, холл, центральный зал...<br />кажется исполюзуются локации по-другому (в думе так, в ку скорее всего тоже, но точно не помню). изолируешь visportal'ами кусок уровня, внутри ставишь этот объект. на границе этого куска внутри порталов ставишь info_locationseparator (не знаю как в ку3 называется)
#162
23 июля 2008 в 02:40
Amon<br />1. Что такое visportal ? У меня такого нет.<br />2. На днях декомпилировал карту q3dm12. Там, к примеру, коридор, загнутый в двух местах. Одинаковые target_location стоят в начале, конце коридора и на обоих перегибах. Либо практически квадратная комната (не большая), в которой сразу три штуки стоят. Есть зал, в котором есть разные без всяких разделений между ними. Ничего похожего на info_locationseparator не увидел
#163
23 июля 2008 в 02:43
Еще до кучи. У кого нибудь есть нормальный q3bsp2map ?<br />У меня есть, но он не проставляет значения сдвиг/масштаб/поворот. Т.е. на всей карте эти значеня одни и те же: 0 0 0.5 0.5 0
#164
23 июля 2008 в 08:05
digs<br />1. visportal - браш с натянутыми на все его грани шейдером common/hint (примеры использования - смотри на исходниках q3dm*_sample.map из дистрибутива редактора). Да и у нас на форуме в какой-то теме Barnes про них давал уточнение.<br /><br />По поводу декомпиляции Quake 3 карт - юзай q3map2.exe след образом - q3map2 -convert -format map mapname.bsp. Получившийся файл будет лежать в каталоге с исходной картой, и называться mapname_converted.map.<br /><br />Amon<br />info_locationseparato - это уже чисто D3-шный объхект, в ку3 его нету.<br /><br />Сейчас протестить локации не могу, компа нет (пишу в данный момент с моей раздолбаной нокии 6680) :(<br /><br />
#165
23 июля 2008 в 11:41
[quote author=DOOMer link=topic=112.msg9244#msg9244 date=1216800331]<br />Да и у нас на форуме в какой-то теме Barnes про них давал уточнение.<br />[/quote]<br />Помню я это уточнение: "чем тоньше, тем лучше и должен упираться со всех сторон в другие браши, чтобы щелей не было". Изучая исходники я почему-то другое вижу. В некоторых местах понял, почему его (hint) так поставили, в других нет.
#166
23 июля 2008 в 15:31
2digs: а совсем точно тут сказать и нельзя. Даже в официальных доках по Q3map/q3map2 про hint-браши сказано 'больше искусство чем наука'.
#167
23 июля 2008 в 18:12
VorteX<br />Пока точно я понял только один момент: если есть простой коридор, то его целиком заполняем одним hint-брашем (от стенки до стенки, от пола до потолка, от входа до выхода). Остальное действительно искусство.<br />Видимо надо сидеть и экспериментировать.<br /><br />Кстати, как в ку3 посмотреть, что в данный момент реально отображается?
#168
24 июля 2008 в 08:38
Вот моя версия инфы по хинт-брашу<br /><br />Изначально hint-браш был сделан чтобы пофиксить баги портального рендеринга - для корректной работы зеркал, невидимых телепортов и пр (алгоритмы начинают дурить на большом количестве порталов). То есть если видишь багу с портальным рендером - ставишь в это место хинт-браш. Цель хинт-браша - сделать кастомный портал, который чаще всего будет проще, чем сгенерированный в этом месте q3map-ом (в сложной и некорректной геометрии компилятор генерирует дикое количество порталов). Боты насколько я помню тоже используют порталы для проверки зрения - в общем с юзанием хинт-брашей всем хорошо и быстро получается.<br /><br />
Кстати, как в ку3 посмотреть, что в данный момент реально отображается?<br />что ты имеешь ввиду? статистику али заморозку PVS?<br />
#169
24 июля 2008 в 08:44
[quote author=VorteX link=topic=112.msg9262#msg9262 date=1216888728]<br />Изначально hint-браш был сделан чтобы пофиксить баги портального рендеринга - для корректной работы зеркал, невидимых телепортов и пр (алгоритмы начинают дурить на большом количестве порталов). То есть если видишь багу с портальным рендером - ставишь в это место хинт-браш. Цель хинт-браша - сделать кастомный портал, который чаще всего будет проще, чем сгенерированный в этом месте q3map-ом (в сложной и некорректной геометрии компилятор генерирует дикое количество порталов). Боты насколько я помню тоже используют порталы для проверки зрения - в общем с юзанием хинт-брашей всем хорошо и быстро получается.<br />[/quote]<br />Т.е. я так понимаю, что при разбиении предпочтение отдается тем секущим плоскостям, на которых лежат грани hint-брашей? Т.е. сначала карта по ним рубится, потом по всем остальным<br /><br />[quote author=VorteX link=topic=112.msg9262#msg9262 date=1216888728]<br />что ты имеешь ввиду? статистику али заморозку PVS?<br />[/quote]<br />заморозку? :-\ Наверное это. Те визуально посмотреть, что именно выводится, а что отсекается. Если в ку1 знаешь команду r_draworder, то поймешь о чем я
#170
24 июля 2008 в 10:03
Т.е. я так понимаю, что при разбиении предпочтение отдается тем секущим плоскостям, на которых лежат грани hint-брашей? Т.е. сначала карта по ним рубится, потом по всем остальнымСовершенно верно, делается первичная разбивка по хинт + генерируется портал, вызывающие свич PVS (полное обновление таблицы видимости). Не только сам HINT, но и другие типы спец. текстур делают предварительную разбивку BSP (AREAPORTAL, ANTIPORTAL, они имеют более низкий приоритет, HINT бьет всегда первым). Q3Map2-шный ANTIPORTAL работет также как HINT, но портал не генерирует, соответственно VIS через него не проходит. Есть еще SKIP, который генерирует портал, но BSP не бьет (юзать на сторонах HINT-браша). SKIP по своему функционалу похож на Ку2-эквивалент, он полностью игнорируется компилером (разрешает незакрытые браши).<br /><br />Вот еще про Cluster Portal<br />Нужен для того чтобы бот не обрабатывал при навигации всю карту сразу. Делает принудительную разбивку зоны в AAS. в BSP и VIS никак себя не проявляет. Ставить надо в местах, где карта естественно разбивается на зоны (двери, коридоры). Как и AREAPORTAL - место, разбивающее зоны надо обтягивать кластер порталом аккуратно без протечек.<br /><br />Для ботов в Q3Map2 есть еще DONOTENTER - этот браш просто ставит виртуальную стену, через которую бот не пойдет. <br /><br />
заморозку? Наверное это. Те визуально посмотреть, что именно выводится, а что отсекается. Если в ку1 знаешь команду r_draworder, то поймешь о чем я<br />Я обычно юзаю r_lockpvs в Darkplaces. Как только ставишь цвару в 1, обновления видимости (т.н. свич PVS зон) прекращаются и можно походить посмотреть по участку уровня, который был видим с предыдущего обновления видимости.<br /><br />Кстати ку3 уровни так тоже можно проверять.