digs
604 постов
Карма: 18
#171 24 июля 2008 в 10:19
[quote author=VorteX link=topic=112.msg9267#msg9267 date=1216893823]<br />Q3Map2-шный ANTIPORTAL работет также как HINT, но портал не генерирует, соответственно VIS через него не проходит.&nbsp; <br />[/quote]<br />А можно подробнее? С моей точки зрения портал, это некий полигон или группа полигонов лежащая на одной плоскости через которую смотрим из одного сектора на другой. Т.е. если разбиение произошло и в этом месте плоскости пустота (со всех сторон ограниценная ребрами), то портал там обязан быть. Может у нас просто терминология разная, или в BSP-деревьях что-то поменялось со времен первой кваки?<br /><br />[quote author=VorteX link=topic=112.msg9267#msg9267 date=1216893823]<br />Вот еще про Cluster Portal<br />Нужен для того чтобы бот не обрабатывал при навигации всю карту сразу. Делает принудительную разбивку зоны в AAS. в BSP и VIS никак себя не проявляет. Ставить надо в местах, где карта естественно разбивается на зоны (двери, коридоры). Как и AREAPORTAL - место, разбивающее зоны надо обтягивать кластер порталом аккуратно без протечек.<br />[/quote]<br />Не значит ли это, что надо брать каждый AREAPORTAL, клонировать его и превращать в CLUSTER PORTAL ?<br />Браш должен быть целиком покрыт этой текстурой, или можно оставить одну сторону, а остальные сделать SKIP ?<br /><br />[quote author=VorteX link=topic=112.msg9267#msg9267 date=1216893823]<br />Для ботов в Q3Map2 есть еще DONOTENTER - этот браш просто ставит виртуальную стену, через которую бот не пойдет. <br />Я обычно юзаю r_lockpvs в Darkplaces. Как только ставишь цвару в 1, обновления видимости (т.н. свич PVS зон) прекращаются и можно походить посмотреть по участку уровня, который был видим с предыдущего обновления видимости.<br />[/quote]<br />Во-во, именно то, что нужно.
my maps
VorteX
341 постов
Карма: 60
#172 24 июля 2008 в 10:47
А можно подробнее?
<br />
<br />surfaceparm antiportal<br /><br />Works like hint brushes in that it creates BSP nodes, but unlike hint, it blocks vis by not creating a portal at the split. This is designed to be used with large terrain maps to block visibility without having to resort to tricks like sky or caulk brushes penetrating the terrain and throwing ugly shadows.<br /><br />Players in part A of the map will not be able to see into part B and vice-versa. You can walk through the antiportal just fine. Note that this also blocks light. There are two caveats: They are opaque to light, and if aligned to another BSP cut (such as blocksize or the origin) they will not function correctly. Don&#39;t align it with anything else (like blocksize or another brush face) and it&#39;ll block vis. This keyword is found in &quot;common/antiportal&quot; so you shouldn&#39;t need to specify this. &quot;common/antiportal&quot; was added by ydnar, so if you&#39;re missing this shader, it is included with the latest version of Q3Map2.
<br /><br />
BSP-деревьях что-то поменялось со времен первой кваки
Конечно, и очень сильно. Q1BSP использует основное бсп дерево + дополнительные (hull-вы). Q3BSP использует collision objects, похожие на трейсинг против сущностей в Q1 движке, но применительно к BSP (трейсинг геометрии у него соответсвенно медленнее раз в 100). Разницу объяснять все равно что сравнивать быка с цыпленком :) В общем и целом это можно изложить так - Q1BSP обладает минимализмом и общностью обработки (благодаря чему он не обладает значительным количеством спец-поверхностей). Q3BSP предлагает целый пир, но в свою очередь он отошел от концепции чистого BSP-дерева в объектную сторону.<br /><br />
Не значит ли это, что надо брать каждый AREAPORTAL, клонировать его и превращать в CLUSTER PORTAL ?.
AREAPORTAL сам делит AAS, то есть обладает всей функциональностью CLUSTER PORTAL.
Barnes
1972 постов
Карма: 153
#173 24 июля 2008 в 12:27
Про хинт Павел уже все правильно расписал.<br />браш с сей текстурой моздает принудительный виз портал<br />а вот areaportal создает принудительный виз кластер управляемым дверью внутрь которой он и ставится<br />вот моя старая статейка по этому поводу<br />http://q3mapping.on.ufanet.ru/c.html?c=32
Какой богатый внутренний мир! Дай-ка посмотрю.....
digs
604 постов
Карма: 18
#174 24 июля 2008 в 21:39
Вы бы лучше дали ссылку на хорошую статью (на русском) про BSP+PVS для третьей кваки. А то вижу, что мои знания в этой области пригодны только для старых движков
my maps
digs
604 постов
Карма: 18
#175 25 июля 2008 в 09:11
Q2kerS<br />Спасибо, но я это давно читал и это старая модель. Там в конце статьи сказано, что во второй части будет описана эволюция структуры BSP, в том числе будет рассмотрен Ку3, но статьи так и нет. И судя по тому, что первая писалась несколько лет назад, второй скорее всего мы уже не увидим. :(
my maps
digs
604 постов
Карма: 18
#176 25 июля 2008 в 09:20
Вот здесь http://www.source-inside.ru/index.php?id=102 есть несколько советов по установке&nbsp; hint_брашей (2.1 HINTS)<br />Правда там не про ку3, но думаю для ку3 это тоже будет верно.<br /><br />VorteX<br />А можно еще как то посмотреть в движке, как разбит каждый полигон? Т.е. для исследования правильной установки hint-брашей
my maps
Barnes
1972 постов
Карма: 153
#177 25 июля 2008 в 12:27
r_showtris вроде как
Какой богатый внутренний мир! Дай-ка посмотрю.....
Barnes
1972 постов
Карма: 153
#178 25 июля 2008 в 12:30
что до того как ставить хинты - суй их во все дверные проемы, и повороты
Какой богатый внутренний мир! Дай-ка посмотрю.....
DOOMer
1598 постов
Карма: 103
#179 25 июля 2008 в 18:52
[quote author=digs link=topic=112.msg9285#msg9285 date=1216977603]<br />А можно еще как то посмотреть в движке, как разбит каждый полигон? Т.е. для исследования правильной установки hint-брашей<br />[/quote]<br />r_showtris 1
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i7 8700 3.3 Ghz, 32 Gb RAM, GeForce RTX2060s
Gentoo Linux [amd64] | Windows 10 Home



сохранись перед дверью...два раза =)
VorteX
341 постов
Карма: 60
#180 26 июля 2008 в 11:43
r_showtris тут не совсем при делах, он не покажет как расположены порталы<br /><br />В Darkplaces есть фишка r_drawportals для Q1BSP и Q3BSP рендеринга<br />для Q3BSP еще есть r_showcollisionbrushes 1 (показывает колизионное дерево)