DOOMer
1598 постов
Карма: 103
#221 22 июля 2012 в 18:01
voyager, для возможности присоединения игрока к синей или красной команде используй объекты team_CTF_redplayer&nbsp; и team_CTF_blueplayer соответственно. Поставь их&nbsp; по количеству предполагаемых игроков в каждой команде.<br />После этого расставь ещё и объекты team_CTF_redspawn \ team_CTF_bluespawn - для респавна игроков после смерти в процессе игры.<br />
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i7 8700 3.3 Ghz, 32 Gb RAM, GeForce RTX2060s
Gentoo Linux [amd64] | Windows 10 Home



сохранись перед дверью...два раза =)
voyager
88 постов
Карма: 8
#222 22 июля 2012 в 18:15
Все также сделал, но пишет Couldn&#039;t find spawn point.<br />http://puu.sh/KLbu
My maps
DOOMer
1598 постов
Карма: 103
#223 22 июля 2012 в 18:31
voyager, а info_player_start или info_player_intermission на карте есть? Для спекатора именно они используются. Или у тебя эта ошибка вылезает уже именно при попытке присоединиться к команде?
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i7 8700 3.3 Ghz, 32 Gb RAM, GeForce RTX2060s
Gentoo Linux [amd64] | Windows 10 Home



сохранись перед дверью...два раза =)
voyager
88 постов
Карма: 8
#224 22 июля 2012 в 18:41
Добавил их, теперь ошибки нет, но все равно нельзя выбрать команду, только спектатор.<br /><br />http://puu.sh/KLyW
My maps
DOOMer
1598 постов
Карма: 103
#225 22 июля 2012 в 18:44
[quote author=Doinkes link=topic=112.msg17300#msg17300 date=1342938014]Привет всем! Вот у меня вопрос. Я хочу сделать на карте, чтобы одна дверь открывалась только после того, когда игрок нажмёт не одну, а несколько кнопок. Причем никак не одновременно, а с большим опозданием. Возможно - ли такое?[/quote]<br />нет, это невозможно из-за отсутствия в&nbsp; Quake 3 объекта типа trigger_count для &quot;собирания&quot; обытий от нескольких других триггеров или объектов.<br />С одной кнопки по идее можно открыть дверь&nbsp; с задержкой по времени, соединив кнопку с target_delay, а его с дверью (но х-з, будет ли работать на практике - я не представляю где томожет потребоватьс я в DM).
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i7 8700 3.3 Ghz, 32 Gb RAM, GeForce RTX2060s
Gentoo Linux [amd64] | Windows 10 Home



сохранись перед дверью...два раза =)
voyager
88 постов
Карма: 8
#226 22 июля 2012 в 18:51
http://puu.sh/KLHd вот тестовая карта для ктф, надеюсь кто-нибудь починит.<br />
My maps
DOOMer
1598 постов
Карма: 103
#227 22 июля 2012 в 18:56
voyager, а ты как запускаешь карту? через devmap map-name ? Если так, то она запускается в FFA-режиме, и надо менять тип игры через&nbsp; установку консольной переменной g_gametype в к значение 4, и после этого перезапускать карту.<br />Вот только что на твоей тестовой карте проверил.
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i7 8700 3.3 Ghz, 32 Gb RAM, GeForce RTX2060s
Gentoo Linux [amd64] | Windows 10 Home



сохранись перед дверью...два раза =)
voyager
88 постов
Карма: 8
#228 22 июля 2012 в 19:16
Блин, а ведь и правда, я как-то раз давно менял g_gametype на что-то другое ради синглплеерной карты и в итоге забыл поменять обратно. Спасибо, все работает.
My maps
voyager
88 постов
Карма: 8
#229 25 декабря 2012 в 09:56
Скайбоксы в ку3 не излучают свет? :O Или я что-то не так делаю?
My maps
Barnes
1972 постов
Карма: 153
#230 25 декабря 2012 в 11:28
Скайбоксы в ку3 не излучают свет? :O Или я что-то не так делаю?
<br />почему? излучают если в свойствах ставишь чтобы оно освещало<br /><br /> q3map_surfacelight 500<br /> q3map_sun 1 1 0.5 150 30 60<br /><br /><br />q3map_sun &lt;red&gt; &lt;green&gt; &lt;blue&gt; &lt;intensity&gt; &lt;degrees&gt; &lt;elevation&gt;<br />This keyword in a sky shader will create the illusion of light cast into a map by a single, infinitely distance light source (sun, moon, hellish fire, etc.). This is only processed during the lighting phase of q3map.<br /><br />&lt;red&gt; &lt;green&gt; &lt;blue&gt; Color is described by three normalized rgb values. Color will be normalized to a 0.0 to 1.0 range, so it doesn&#039;t matter what range you use.<br /><br />&lt;intensity&gt; is the brightness of the generated light. A value of 100 is a fairly bright sun. The intensity of the light falls off with angle but not distance.<br /><br />&lt;degrees&gt; is the angle relative to the directions on the map file. A setting of 0 degrees equals east. 90 is north, 180 is west and 270 is south.<br /><br />&lt;elevation&gt; is the distance, measured in degrees from the horizon (z value of zero in the map file). An elevation of 0 is sunrise/sunset. An elevation of 90 is noon<br /><br />DESIGN NOTE: Sky shaders should probably still have a q3map_surfacelight value. The &quot;sun&quot; gives a strong directional light, but doesn&#039;t necessarily give the fill light needed to soften and illuminate shadows. Skies with clouds should probably have a weaker q3map_sun value and a higher q3map_surfacelight value. Heavy clouds diffuse light and weaken shadows. The opposite is true of a cloudless or nearly cloudless sky. In such cases, the &quot;sun&quot; or &quot;moon&quot; will cast stronger, shadows that have a greater degree of contrast.
Какой богатый внутренний мир! Дай-ка посмотрю.....