#251
06 февраля 2013 в 03:40
molot, одного лайта на всю карту врядли хватит, нужно больше - каике-то с большей интенсивностью, какие-то с меньшей. Плюс в Quake2 ещё текстуры некоторые могут давать свечение. <br /><br />Работа со светом - вот, ознакомься (до начала раздела, посвящённого шейдерно-текстурному свету).<br /><br />Компилировать надо через пункт меню fullVis - вот, ознакомься (до начала раздела, посвящённого шейдерно-текстурному свету).<br /><br />Компилировать надо через пункт меню fullVis [QRad -extra) - тогда будет и свет и тени (если есть источники света - иначе полная темнота).
#252
06 февраля 2013 в 14:10
освещение есть но не естественное<br /><br /><br />т.е надо нормальное как в игре.<br />В самом редакторе освещение выглядит нормально:<br /><br />в контекстном меню есть два пункта light, в первом надо вносить значение ( у меня =200, но ставил потом 0, один хрен также), во втором есть еще 2 подпункта - light_mine1 и light_mine2 это типа лампочки, пробовал ставил несколько, если поставить лампочку и с помощью первого пункта прописать значение - лампа становится ромбом ХD, при этом ничего не меняется, вот все действия. <br />см. скришот:<br />Примечание: изначально карта скомпилпрованна со значением =200.
#254
06 февраля 2013 в 14:50
--> по подробнее, более развернутый ответ, чтобы не задавать кучу дополнительных вопросов.
#255
06 февраля 2013 в 15:36
разберись в начале с фазами компиляции какая что делает. тогда куча вопросов сама отпадет. <br />в меню build загляни там все что нужно
#256
06 февраля 2013 в 17:51
это и ежу понятно что разбираться надо, в этом и вопрос где что нажать.
#258
06 февраля 2013 в 18:13
и что? QRad -extra об этом думмер выше написал, этим компилировал. Так походу и придется за язык тянуть, ладно подождем думмера, или еще кого нибудь.
#259
07 февраля 2013 в 01:19
molot, судя по скринам именно стадия компиляции света просто не проходит, тут я согласен с Barnes.<br />Поставь один light, задай ему значние 200 (должно хватить чтобы осветить то, что у тебя на скринах). И покажи весь лог компиляции карты (скопируй из нижней части редактора). И кстати, откуда редактор брал?<br /><br /> [quote author=Barnes link=topic=112.msg18242#msg18242 date=1360161721]пробовал ставил несколько, если поставить лампочку и с помощью первого пункта прописать значение - лампа становится ромбом[/quote]<br />Это в редакторе - в игре точеные light-ы никак не отображаются, свет идет как бы сам по себе.
#260
07 февраля 2013 в 12:44
Вот что пишет начиная от загрузки карты:<br />map load timer: 0.00 second(s) elapsed<br />--- LoadMapFile ---<br />D:/Quake2/baseq2/maps/baza1.map<br />6 primitive<br />4 entities<br />Doom3LightRadius: failed to parse default light radius<br />entityCreate -class light<br />Open file D:/Quake2/baseq2/maps/baza1.map for write...success<br />map save timer: 0.04 second(s) elapsed<br />Writing the compile script to 'C:/Users/inwin/AppData/Roaming/RadiantSettings/1.5.0/qe3bsp.bat'<br />The build output will be saved in 'C:/Users/inwin/AppData/Roaming/RadiantSettings/1.5.0/junk.txt'<br />Autosaving...<br />Open file D:/Quake2/baseq2/maps/baza1.autosave.map for write...success<br /><br />там где про дум3 написанно крассным.<br /><br />Unable to find default tag file C:/Program Files (x86)/GtkRadiant 1.5.0/q2.game/shadertags.xml. No tag support.<br />OpenGL window configuration: colour-buffer = 32bpp, depth-buffer = none<br /><br />а это при запуске редактора, верхняя строчка тоже красным.<br /><br />Редактор качал довольно давно, вроде от сюда http://icculus.org/gtkradiant/<br />