#261
07 февраля 2013 в 13:24
параметр радиуса пропиши к источнику света
#262
07 февраля 2013 в 13:39
Doom3LightRadius: failed to parse default light radius<br />Чего? это под какой движок?)))
#263
07 февраля 2013 в 16:07
Короче, у тебя ошибки в гейм паке. обновляй геймпак и сам радиант. Погуглить было не судьба?
#264
07 февраля 2013 в 18:12
[quote author=Barnes link=topic=112.msg18269#msg18269 date=1360244389]Чего? это под какой движок?)))[/quote]<br />Кирилл, эта хрень тут явно не причём - оно у меня и при работе с Q3-каратми пишется в лог при загрузке любой карты. Радиант 1.5 как бы поддерживает Doom3 (х-з правда как хорошо - не пробовал я это).<br /><br />molot,покажи именно лог компиляции карты (т.е. что напишет после запуска сборки карты из меню Build).<br />Переустанови редактор (снеси, и вычисти реестр). Последний стабильный билд брать тут.<br /><br />И да, лучше врубить опцию "Enable Build Process Monitoring" в настрйоках GtkRadiant (меню Edit -> Preferences, затем в появившемся окне выбрать cсекцию Build - там и будет сия опция).
#265
07 февраля 2013 в 22:24
DOOMer, все переустановил, реестор вроде правильно почистил, <br />пишет:<br />************ ERROR ************<br />Error opening D:/Quake2/baseq2/pics/colormap.pcx: No such file or directory<br /><br />полностью :<br />Setting up<br />Listening...<br />=== running build command ===<br />"C:/Program Files (x86)/GtkRadiant 1.5.0/q2map" -fs_basepath "D:/Quake2/" -connect 127.0.0.1:39000 -bsp -vis -rad -extra "D:/Quake2/baseq2/maps/baza1.map"<br />Connected.<br />1 threads<br /><br />extrasamples = true<br />Game: quake2<br /><br />----- BSP ----<br /><br />1 threads<br />0...1...3...5...6...8... (0)<br />0...1...3...5...6...8... (0)<br />writing D:/Quake2/baseq2/maps/baza1.prt<br />Writing D:/Quake2/baseq2/maps/baza1.bsp<br /><br />BSP Time: 0 Seconds<br /><br />----- VIS ----<br /><br />1 threads<br />reading D:/Quake2/baseq2/maps/baza1.bsp<br />reading D:/Quake2/baseq2/maps/baza1.prt<br /> 6 portalclusters<br /> 7 numportals<br />0...1...2...3...4...5...6...7...8...9... (0)<br />0...1...2...3...4...5...6...7...8...9... (0)<br />Average clusters visible: 6<br />Building PHS...<br />Average clusters hearable: 6<br />visdatasize:64 compressed from 96<br />writing D:/Quake2/baseq2/maps/baza1.bsp<br /><br />VIS Time: 0 Seconds<br /><br />----- RAD ----<br /><br />reading D:/Quake2/baseq2/maps/baza1.bsp<br />************ ERROR ************<br />Error opening D:/Quake2/baseq2/pics/colormap.pcx: No such file or directory<br /><br /><br />
#266
07 февраля 2013 в 23:16
DOOMer, от души <br />Заработало вынес папку pics из архива и как рукой сняло <br />
#267
08 февраля 2013 в 10:51
molot, ну вот и ок. Удачи в картостроении =)<br />На будущее - логи компиляции сразу кидай, вместе с описанием проблемы.
#268
09 февраля 2013 в 13:35
Есть ещё парочка вопросов:<br />1- Насколько большие могут быть открытые пространства, насколько большая может быть карта в целом(чтобы все ровно работало при софтверном рендеринге) т.е как проще выдерживать лимит, или все на глаз?<br />2. Есть ли ограничения в детализации т.е на количество брашей которые можно поместить на карту, есть ли ограничения на кол-во моделей на карте.<br />3. как поставить разрушаемую стену? <br />Ну и может быть кто то поделится опытом, кто уже наступал на грабли, как проще сделать карту без косяков, не исключено что есть еще не мало подводных камней.
#269
09 февраля 2013 в 14:19
molot, максимальные размеры карты quake 2 - куб со стороной 8192 юнита. Прочие ограничения, в теме про лимиты Quake2 (и других id-движков)<br /><br />[quote author=molot link=topic=112.msg18277#msg18277 date=1360416943](чтобы все ровно работало при софтверном рендеринге) [/quote]<br />Зачем тебе в 2013 году софт-рендер? Лет 6 назад я делал для Q2 карту с открытым пространством, и помню что digs говорил о глюках (неотрисовки дальних стен) именно софт-рендера. Сейчас глянул исходник той карты, расстояние между самыми дальними точками 1152 юнита. Но с GL-рендером проблем таких не было.<br /><br />[quote author=molot link=topic=112.msg18277#msg18277 date=1360416943]как проще сделать карту без косяков, не исключено что есть еще не мало подводных камней. [/quote]<br />1. Хоть какое-то предварительное планирование и описание того, что хочешь построить. Да, некоторые мапперы могут строить и придумывать все на лету - но таких людей мало. Без планирования можно накосячить с размерами - либо сделать все слишком гигантским, либо наоборот слишком мелким.<br />2. Не гнаться сразу за детализацией, строить сначала базовую геометрию, а уже потом расставлять мелочь (к монстрам и прочим игровым объектам сие не относится - предварительную раскладку всего этого можно делать в процессе постройки базовой геометрии).<br />3. Всякие мелкие детали делать detail-брашами (меню Brush - make Detail), чтобы не "захламляли" PVS-таблицу, да и компиляция будет (совсем чуть - на мощной машине) быстрее.<br />4. Не делать пересечение брашей (примеры того как НЕ надо делать - смотри тут<br />
#270
09 февраля 2013 в 15:06
DOOMer, как раз по софт рендеру надо было узнать, спасибо за ответы. Зачем? кто то не признаёт opengl, думаю лучше будет если карта пойдет в 2-х режимах. Плана нет есть только идея: 1) карты в стиле doom 1,2; 2) линейная песочница шутер (хотелось бы в идеале) главный ориентир это кризис1.