V0l0l0dya
2 постов
Карма: 0
#311 21 сентября 2013 в 13:50
В .mp3, конечно. Уже разобрался, походу дело было в аудио кодеке :D . И в консоль ничего не писало, просто вылетало.<br /><br />P.S. У вас такая капча напрягающая ;D Приходиться постоянно гуглить.
DOOMer
1598 постов
Карма: 103
#312 21 сентября 2013 в 14:15
[quote author=V0l0l0dya link=topic=112.msg18718#msg18718 date=1379771410]В .mp3, конечно. Уже разобрался, походу дело было в аудио кодеке[/quote]<br />Т.е все заработало, так?<br /><br />p.s. а капча.. да не особо она сложная вроде, средний уровень выставлен. Ну и она только для первых сообщений, ибо спам-боты иногда заглядывают даже к нам.<br />
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i7 8700 3.3 Ghz, 32 Gb RAM, GeForce RTX2060s
Gentoo Linux [amd64] | Windows 10 Home



сохранись перед дверью...два раза =)
Barnes
1972 постов
Карма: 153
#313 21 сентября 2013 в 14:20
К стати, а что щас с радиантом под линуху? Есть то есть, а что конкретно и как?
Какой богатый внутренний мир! Дай-ка посмотрю.....
DOOMer
1598 постов
Карма: 103
#314 21 сентября 2013 в 15:37
Все разделилось в последние годы на два направления:<br /><br />1. На основе версии 1.5.0, сорцы которой открыли в 2007 году, разрабы игрушки Nexuiz-а (который теперь Xonotic), запилили немного пропатченную версию - NetRadiant (внешне от GtkRadiant 1.50 почти&nbsp; не отличается). Сейчас вроде почти уже н развивается.<br />http://dev.xonotic.org/projects/3/wiki/Netradiant<br />http://ingar.satgnu.net/gtkradiant/<br /><br />2. На основе старой ветки 1.4, которая выросла из Q3Radiant&#039;а ещё, Тимоти Бисет (работваший ранее в id) таки запилил вверсию 1.6.&nbsp; И продолжает пилить потихоньку, судя по активности на гbтхабе https://github.com/TTimo/GtkRadiant<br />http://icculus.org/gtkradiant/<br /><br />По 1.6 радианту я в прошлом году даже&nbsp; текст обзорный написал (фактически сугубо мои личные впечатления от пробы).<br />http://quakegate.ru/reviewz/gtk-radiant-1_6_2-review.html<br />
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i7 8700 3.3 Ghz, 32 Gb RAM, GeForce RTX2060s
Gentoo Linux [amd64] | Windows 10 Home



сохранись перед дверью...два раза =)
Barnes
1972 постов
Карма: 153
#315 21 сентября 2013 в 16:02
ага, я помнил, что ты чтото там писал както... ща почитаю
Какой богатый внутренний мир! Дай-ка посмотрю.....
Barnes
1972 постов
Карма: 153
#316 21 сентября 2013 в 16:06
ага ясно. Такой вопрос до кучи. Включать сразу 4 окна проекций можно?
Какой богатый внутренний мир! Дай-ка посмотрю.....
DOOMer
1598 постов
Карма: 103
#317 21 сентября 2013 в 16:09
Да, никуда это не делось, работает в обоих ветках редактора (в 1.6 только что проверил).
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i7 8700 3.3 Ghz, 32 Gb RAM, GeForce RTX2060s
Gentoo Linux [amd64] | Windows 10 Home



сохранись перед дверью...два раза =)
ZeRo
201 постов
Карма: 16
#318 18 октября 2013 в 10:18
У GTKRadiant 1.5 и NetRadiant есть 2 существенных различия в поддержке видео или дравов, т.к. у меня в одно время GTK не хотел грузиться дома как NET шел без проблем где угодно, т.е. net скорее всего более оптимизирван в плане восприятия дравов и железок для видео.<br />Причем если GTK работает то там проявляются всякие лаги с &quot;тексторой&quot; курсора и перекрестия в 3D виде. а так все проги идентичны. Но все же более стабильной является скорее всего Net т.к. я к нему подрубал SteelStorm, что то не правильно подрубил, в настройки зашел и подправил, далее просто перезапустил и все ок.
ZeRo
201 постов
Карма: 16
#319 23 ноября 2014 в 11:04
вопрос скорее не порадианту а по шейдерам...

есть лава стандартная, я ее решил переделать под двигующуюся но без волн.

textures/liquids_lava/lavahellflat_1500_moved
{
qer_editorimage textures/liquids_lava/lavahellflat_1500_moved.jpg
q3map_globaltexture
q3map_lightsubdivide 32
surfaceparm noimpact
surfaceparm water
surfaceparm nolightmap
surfaceparm trans
q3map_surfacelight 1500
cull disable
//deformVertexes wave 100 sin 3 2 .1 0.1
{
map textures/liquids_lava/lavahellflat_1500_moved1.jpg
tcMod scroll 0 1
}
}


вместо завехреней поставил скролл и закоментил волны, но почемуто лава как камень по ней ходитьможно....может ли это быть связано с тем что у меня там есть патчи(плоскости с этой текстурой?) т.е. у меня водопад сделан из лавы...

и еще...у меня почему то начал крашится компилятор на свете, доходит до скайбокса и вылетает

596 shaderInfo
Loading C:/Users/ZEROMAPPING/Dropbox/mapping/q3/Carnage_g5.bsp
Loading C:/Users/ZEROMAPPING/Dropbox/mapping/q3/Carnage_g5.srf
--- LoadMapFile ---
Loading C:/Users/ZEROMAPPING/Dropbox/mapping/q3/Carnage_g5.map
entering C:/Users/ZEROMAPPING/Dropbox/mapping/q3/Carnage_g5.map
1 light entities
--- SetupBrushes ---
3343 opaque brushes
--- SetupDirt ---
48 dirtmap vectors
--- SetupSurfaceLightmaps ---
11341 surfaces
9902 raw lightmaps
287 surfaces vertex lit
11054 surfaces lightmapped
8967 planar surfaces lightmapped
1449 non-planar surfaces lightmapped
583 patches lightmapped
0 planar patches lightmapped
--- SetupTraceNodes ---
627645 trace windings (158.02MB)
1179330 trace triangles (98.97MB)
321886 trace nodes (19.65MB)
160944 leaf nodes (9.82MB)
3 average windings per leaf node
32 max trace depth
--- SetupGrid ---
Grid size = { 64, 64, 128 }
94248 grid points
--- CreateLights ---
Sun: textures/skies/ascend4
Connection closed.

хотя я и всякие доп источники удалил в виде текстур огня и 3д скай убирал
ZeRo
201 постов
Карма: 16
#320 22 марта 2015 в 10:37
ктонить может объяснить как сделать спавны для ктф режима? как понял team_CTF_redplayer отвечает за первое появление игрока, а team_CTF_redspawn отвечает за респ после смерти...один гоняю норм все так как я описал, но вот при добавлении ботов карта крашится, пишет что нету спаунов

что не так?