Amon
662 постов
Карма: 25
#31 31 марта 2007 в 15:32
а. это я сказал непонятно.<br />вот скрин - http://img122.imageshack.us/img122/6919/shot0095gv6.jpg<br />дома вдалеке построены брашами, а нигде не нарисованы. <br />но это скайбокс. за границами мапы имеется небольшое местечко, в котором эти же браши, но в n раз уменьшеные <br />и еще один мелкий вопросец:<br />надо сделать текстуру, прозрачную в некоторых местах. и jpg и tga у меня сохраняются с белым цветом вместо прозрачности, альфаканал не канает. хелп, плиз. могу выслать текстуру.
не заметил как рокета долетела до меня
и теперь не квакер я, а по полу размазня
digs
604 постов
Карма: 18
#32 31 марта 2007 в 18:38
[quote author=Амон Амонович link=topic=112.msg2828#msg2828 date=1175355174]<br />надо сделать текстуру, прозрачную в некоторых местах. и jpg и tga у меня сохраняются с белым цветом вместо прозрачности, альфаканал не канает. хелп, плиз. могу выслать текстуру.<br />[/quote]<br />Дык просто возьми любую текстуру из кваки с прозрачностью и посморти как для нее написан шейдер.<br />Саму прозрачность можно в фотошопе сделать вырезаением, либо в Microsoft PhotоEditor. В последнем есть инструмент делающий некоторый цвет прозрачным
my maps
Amon
662 постов
Карма: 25
#33 31 марта 2007 в 18:42
пробовал. прозрачность сохраняется просто белым цветом.<br />и с шадерами также - в первую очередь копировал и переделывал стандартные
не заметил как рокета долетела до меня
и теперь не квакер я, а по полу размазня
digs
604 постов
Карма: 18
#34 31 марта 2007 в 18:47
По поводу скайбокса. Под свойствами скайбокса ты понимаешь что дома не приближаются?<br />Если так, то ... В Ку3 есть такая штука, которая проецирует некоторую местность например на телеопорт. Для скайбокса скорее всего есть задание этого самого свойства: не приближаться. Видимо их комбинация и дает нужный эффект.<br />Выдрать шейдер и посмотреть наверное можно?
my maps
digs
604 постов
Карма: 18
#35 01 апреля 2007 в 20:47
Для Q3: какого размера должна быть дыра в полу (в юнит*юнит), чтобы в нее смог влезть самый толстый бот?
my maps
Amon
662 постов
Карма: 25
#36 02 апреля 2007 в 08:09
самый толстый?&nbsp; :D<br />4x4 стандартных клетки (64x64 юнита), но надо всегда делать в 2-3 раза больше
не заметил как рокета долетела до меня
и теперь не квакер я, а по полу размазня
DOOMer
1600 постов
Карма: 103
#37 02 апреля 2007 в 13:27
Амон Амонович<br />скорее всего дело как раз в n-кратном масштабе основного скайбокса по отношению к мелкой комнате.Энтитю micsk_portal_surface я вроде ен видел там.<br /><br />Напиши письмо автору карты и спроси у него как он это сделал.<br /><br />по поводу прозрачности - тут без альфа-канала никак, имхо<br /><br />
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i7 8700 3.3 Ghz, 32 Gb RAM, GeForce RTX2060s
Gentoo Linux [amd64] | Windows 10 Home



сохранись перед дверью...два раза =)
Amon
662 постов
Карма: 25
#38 02 апреля 2007 в 14:39
ну и я к тому же - как этот альфа канал сделать? какие настройки в фотошопе и параметры шадера?
не заметил как рокета долетела до меня
и теперь не квакер я, а по полу размазня
DOOMer
1600 постов
Карма: 103
#39 02 апреля 2007 в 20:52
Завтра напишу подробней, щас у меня тут некоторые системные перетрубации. Сразу могу сказать что текстуру придётся в TGA сэйвить.
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i7 8700 3.3 Ghz, 32 Gb RAM, GeForce RTX2060s
Gentoo Linux [amd64] | Windows 10 Home



сохранись перед дверью...два раза =)
digs
604 постов
Карма: 18
#40 02 апреля 2007 в 23:48
У меня в шейдере прописана текстурка с расширением tga.<br />В самих же текстурах эта текстура лежит с расширением jpg.<br />q3map2 на это ругается, хотя q3map компилировал вроде и на самой карте проблем никаких. Видимо движок умеет подменять<br />Че то делать надо?
my maps