Amon
662 постов
Карма: 25
#61 07 апреля 2007 в 14:11
редактор встроенный.<br />прей - англ. ператко&nbsp; 8)
не заметил как рокета долетела до меня
и теперь не квакер я, а по полу размазня
DOOMer
1598 постов
Карма: 103
#62 07 апреля 2007 в 14:33
Патч 1.3 поставлен? Если нет, поищи, установи, авось что-то изменится.<br /><br />Я вообще эти встроенные эдиторы не особо люблю - не очень удобный интерфейс,&nbsp; глючность (особенно у D3Radiant), ресурсопрожрливость. Единственный их плюс - реалтайм рендер местами неплохо работающий и компиляции &quot;не отходя от кассы&quot;.<br /><br />Если глюк не исправится... имхо, придётся тебе юзать GtkRadiant 1.5.0, поддержка прея там уже имеется.<br /><br />А в 1с версии редактора вообще не было, как-то они его выдрали оттуда (неясно только зачем).
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i7 8700 3.3 Ghz, 32 Gb RAM, GeForce RTX2060s
Gentoo Linux [amd64] | Windows 10 Home



сохранись перед дверью...два раза =)
Amon
662 постов
Карма: 25
#63 07 апреля 2007 в 14:48
не, не патчил я прей<br />а в 1с game.bin переименовывается в exe и получается едитор
не заметил как рокета долетела до меня
и теперь не квакер я, а по полу размазня
DOOMer
1598 постов
Карма: 103
#64 07 апреля 2007 в 14:58
[url=http://ftp://ftp.3drealms.com/patches/SetupPreyPt1.3.exe]Prey 1.3 Eng[/url] - х-з сколько весит. Поставь, мож поможет.<br /><br />А в 1с прее нет game.bin, это в дум3 так было (но там и без переименования всё работало), в прее так и есть уже prey.exe... в своё время народ на офф. форуме 1с пинал их за эту &quot;фичу&quot;, но они вроде ничего не сделали в итоге (что там с 1.3 патчем было я не знаю, е видел его).
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i7 8700 3.3 Ghz, 32 Gb RAM, GeForce RTX2060s
Gentoo Linux [amd64] | Windows 10 Home



сохранись перед дверью...два раза =)
digs
604 постов
Карма: 18
#65 07 апреля 2007 в 18:15
Народ, выложите плиз архив со всеми шейдерами, которые радиант в script кладет. А то у меня ту такая свистопляска. Куча шейдеров вообще не отображаются.<br /><br />Кстати, вопрос. Радиант дублирует шейдеры, или свои прописывает? В смысле при переносе карты на другой комп шейдеры тащить нужно?
my maps
DOOMer
1598 постов
Карма: 103
#66 07 апреля 2007 в 19:36
Радиант 1.5.0 читает шэйдеры напрямую из PK3-файлов, если они (шэйдеры) прописаны в shaderlist.txt.&nbsp; При установке Радиант в shaderlist.txt содержится перечень станадртных шейдеров (несколько неправильный, но это исправимо без проблем). <br /><br />Так что если ты юзаешь ТОЛЬКО стандартные текстуры и шейдеры - ничего кроме самой карты переносить не надо. Если юзаешь чужие текстуры - тогда да, надо будет выдирать из нужного пака каталоги textures и scripts и прописывать файл с шейдерами в shaderlist.txt.<br /><br />Кстати, этот самый файл 1/5/0 берёт сразу из 2 мест:<br />1. /path/to/radiant/q3.game/baseq3/shaderlist.txt<br />2. /path/to/quake3/q3.game/baseq3/shaderlist.txt<br /><br />Щас лично у себя проверил - половина шейдеров из 1 файла, половина из 2. Но лучше все дополнительные писать куда-то в олдно место.<br /><br />Вот тебе архив со стандартными shader-файлами с&nbsp; версии 1.11 (в 1.32 они не менялись).<br /><br />
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i7 8700 3.3 Ghz, 32 Gb RAM, GeForce RTX2060s
Gentoo Linux [amd64] | Windows 10 Home



сохранись перед дверью...два раза =)
digs
604 постов
Карма: 18
#67 07 апреля 2007 в 20:01
Угу. Спасибо.<br />А неправильный в чем?
my maps
DOOMer
1598 постов
Карма: 103
#68 07 апреля 2007 в 20:16
Там неправильно были прописаны шейдеры неба и воды (в старых версиях - всё гуд) sky вместо skies и liquids вместо liquid.<br /><br />Вот, можешь глянуть мой shaderlist и сравнить со своим (то что после строки&nbsp; // my shders - я сам добавлял, нестандарт). То что закомментировано - не используется в картострое (shader-файлы могут описывать свойства текстур, натягивемых на модели). <br /><br />
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i7 8700 3.3 Ghz, 32 Gb RAM, GeForce RTX2060s
Gentoo Linux [amd64] | Windows 10 Home



сохранись перед дверью...два раза =)
DOOMer
1598 постов
Карма: 103
#69 12 апреля 2007 в 19:42
Как ПРАВИЛЬНО юзать hint-браши? Т.е. какой они должны быть толщины, должны ли пересекаться с брашами стен (с детайл-брашами), где их лучше ставить\не ставить? Вообщем интересует все на эту тему.<br />Дело касается q3bsp.
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i7 8700 3.3 Ghz, 32 Gb RAM, GeForce RTX2060s
Gentoo Linux [amd64] | Windows 10 Home



сохранись перед дверью...два раза =)
Barnes
1972 постов
Карма: 153
#70 12 апреля 2007 в 20:15
Амон Амонович<br />tga 32 бита<br />это параметры текстуры с альфаканалом.<br />а!! фотошоп какой? на некоторых глючит тга плагин
Какой богатый внутренний мир! Дай-ка посмотрю.....