DOOMer
1601 постов
Карма: 103
#81 13 апреля 2007 в 21:47
digs Наверное нет/ Это в В3-движке пго такому принципу мшы-порталы строятся/
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i7 8700 3.3 Ghz, 32 Gb RAM, GeForce RTX2060s
Gentoo Linux [amd64] | Windows 10 Home



сохранись перед дверью...два раза =)
digs
604 постов
Карма: 18
#82 13 апреля 2007 в 21:56
DOOMer<br />Не очень это правильно. Мне нужно сделать разбивку в некоторой плоскости, а за счет 6-ти сторон браша некоторые браши будут рубиться на куски, что собственно увеличит число полигонов. Нерационально вобщем
my maps
Barnes
1979 постов
Карма: 153
#83 14 апреля 2007 в 06:15
[quote author=digs link=topic=112.msg3264#msg3264 date=1176491452]<br />Barnes<br />Если сделать браш, у которого все стороны NODRAWNOSOLID, а одна сторона HINT, будет работать?<br />[/quote]<br />не пробовал по идее будет тк компилятор реагирует на имя текстуры на плоскости<br />но это бессмысленно так как дольше делается и на филлрейт карты никак не влияет. это инфа тока для виз компиляции
Какой богатый внутренний мир! Дай-ка посмотрю.....
digs
604 постов
Карма: 18
#84 14 апреля 2007 в 08:08
Barnes<br />Ну так пока не прогнали vis, у тебя вся карта и будет строиться. Хоть сто HINT-брашей поставь. Я писал выше, если текстура одна, избегаем ненужных разбиений полигонов
my maps
Barnes
1979 постов
Карма: 153
#85 14 апреля 2007 в 08:40
[quote author=digs link=topic=112.msg3291#msg3291 date=1176538088]<br />Barnes<br />Ну так пока не прогнали vis, у тебя вся карта и будет строиться. Хоть сто HINT-брашей поставь. Я писал выше, если текстура одна, избегаем ненужных разбиений полигонов<br />[/quote]<br />нет не вся все обратные от камеры полики не прорисовываются по любому<br />а бсп фазе повторюсь на хинт браш плевать
Какой богатый внутренний мир! Дай-ка посмотрю.....
digs
604 постов
Карма: 18
#86 14 апреля 2007 в 09:42
[quote author=Barnes link=topic=112.msg3295#msg3295 date=1176540005]<br />а бсп фазе повторюсь на хинт браш плевать<br />[/quote]<br />В смысле на этой стадии вообще игнорируется? а vis сам доделывает разбиение и перестраивает bsp-дерево?
my maps
Barnes
1979 постов
Карма: 153
#87 14 апреля 2007 в 10:48
[quote author=digs link=topic=112.msg3298#msg3298 date=1176543736]<br />В смысле на этой стадии вообще игнорируется? а vis сам доделывает разбиение и перестраивает bsp-дерево?<br />[/quote]<br />она просто маркирует его как сурф_хинтпортал или как там .. надо сурсы глядеть. Самому уровню пофиг как и пофиг на клип браши и тому подобное. виз ничего не разбивает и не перестраивает а создает на основе бсп порталы видимости.<br />тамже можно задать присоединять виз порталы или нет.<br />А вот красить невидимые стенки (наружи к примеру и на местах пересечения брашей)&nbsp; текстурой калк очень полезно!<br />вот это реально уменьшит филлрейт. Следушее когда браш входт в браш это очень плохо. ку2мэп2 вообще на это по страшному ругается
Какой богатый внутренний мир! Дай-ка посмотрю.....
digs
604 постов
Карма: 18
#88 16 апреля 2007 в 21:27
Народ, а кривые как нибудь делить можно?<br />Рисую через кривые цилиндр. Пытался его с помощью клиппера разрубить, не рубится...
my maps
Amon
662 постов
Карма: 25
#89 17 апреля 2007 в 12:53
а зачем? ну можно бевелами сделать
не заметил как рокета долетела до меня
и теперь не квакер я, а по полу размазня
Barnes
1979 постов
Карма: 153
#90 17 апреля 2007 в 13:59
[quote author=digs link=topic=112.msg3421#msg3421 date=1176758827]<br />Народ, а кривые как нибудь делить можно?<br />Рисую через кривые цилиндр. Пытался его с помощью клиппера разрубить, не рубится...<br />[/quote] в ку1-2 никак тока через многогранный браш
Какой богатый внутренний мир! Дай-ка посмотрю.....