#1
19 марта 2007 в 09:40
Надоумил меня Кирилл сделать конвертер файлов релайта от Q2Evolved в Q2Berserker, обосновал тем, что увольведцы много релайта наделали, неплохо бы применить у нас ;)<br />Вот, выкладываю первую версию, см. вложение. Там же сурсы. Там же батничег для пакетной конвертации. Поглядите и подскажите, как обработать их токены:<br />center (сдвиг центра светильтника?)<br />material (у меня это типа светофильтра?)<br />parallel<br />materialParm3<br />Сейчас конвертер их игнорирует.<br />Если попадётся неизвестный токен, прога выходит с собщением об ошибке. Потому я прошу чтоб в этой ветке сообщали о новых токенах и их описаниях.<br />Получившийся релайт показал, что буржуи не любят больших светильников, и вообще, не любят пересекать источники. Получается как-то темновато. Если увольведцы спасаются в этом случае ambient-светом, то как? Подскажите.<br />
#2
19 марта 2007 в 09:42
От меня еще идея - написать также конвертера Q2Bers -> Q2E (чтоб буржуи не говорили что русские их релайт воруют ;D), и про Q2XP не забыть.
#3
19 марта 2007 в 09:43
угу надо почитать ихние мануалы по релайту
#4
19 марта 2007 в 12:39
[quote author=Берсеркер link=topic=127.msg2498#msg2498 date=1174297254]<br />parallel<br />[/quote]<br />зачем же игнорировать?лучше нам самим такой источнег заиметь... ::)<br />Берсеркер,по-любому придеца прошерстить уровни.правда есть надежда что они в релайтах повыкидывали лишние и расставили источники там где не было,но подразумевалось...тогда зачот буржуинам. :)
#5
19 марта 2007 в 13:13
Саня, там релайт просто ужасающий... наш 3д дизайнер (а он на три головы выше меня по 3д максу)<br />сходу высказался однозначно - ГОВНО ПОЛНОЕ. <br />есть хорошие моменты но не более того.
#6
19 марта 2007 в 16:17
Да, это правда. Я и то ztn2dm3 с первой попытки лучше переосветил! ;D<br /><br />
зачем же игнорировать?лучше нам самим такой источнег заиметь...<br />Да, мы же во время пивопития обсудили, что неплохо бы поиметь directional-источник, тогда не понадобится light-to-fragment вектор, т.к. он будет один, да и тени тянуть тоже по одному вектору.<br /><br />Это нужно, допустим, для окна, через которое валит валом свет. Ширина светового пятна на полу должна быть равна ширине окна 8)
#7
19 марта 2007 в 17:59
[quote author=KRIGSSVIN link=topic=127.msg2512#msg2512 date=1174321048]<br />Это нужно, допустим, для окна, через которое валит валом свет. Ширина светового пятна на полу должна быть равна ширине окна 8)<br />[/quote]<br />точно!было дело,запамятовал.и категорически согласен!вот этот источнег просто необходим для окна/неба и таких прочих выкрутасов.плюс пылюку в лучах солнца было бы неплохо! ;)
#8
19 марта 2007 в 18:33
Пылюка это гораздо сложнее чем хард-волумы.
#9
27 марта 2007 в 12:49
KRIGSSVIN почему пылюка сложнее?<br />в самой простейшей реализации пылюка в лучах солнца это тупо брашевая моделька с CONTENTS_EMPTY и партиклы, у которых стоит проверка на попадание в этот объем, но это некрасиво и требует вмешательства маппера.<br />Вариант второй - лучи солнца, исходящие из окна проецируются на стенку и на спрайты пыли с минимальной прозрачностью. На противоположной стенке получается проекция окна, а в пылюке "видно" лучи солнца. Реализация есть в тенебрае например.<br />правда это опять-таки не совсем то что нужно, но зато как рабочий пример должно подойти.
#10
27 марта 2007 в 12:55
[quote author=Дядя Миша link=topic=127.msg2727#msg2727 date=1174999788]<br />KRIGSSVIN почему пылюка сложнее?<br />в самой простейшей реализации пылюка в лучах солнца это тупо брашевая моделька с CONTENTS_EMPTY и партиклы, у которых стоит проверка на попадание в этот объем, но это некрасиво и требует вмешательства маппера.<br />Вариант второй - лучи солнца, исходящие из окна проецируются на стенку и на спрайты пыли с минимальной прозрачностью. На противоположной стенке получается проекция окна, а в пылюке "видно" лучи солнца. Реализация есть в тенебрае например.<br />правда это опять-таки не совсем то что нужно, но зато как рабочий пример должно подойти.<br />[/quote]<br />в тенебрайке это сделано как я помню спрайтами и требует редактирования уровня<br />