Barnes
1972 постов
Карма: 153
#31 27 августа 2007 в 16:25
психи<br />для ппл движков такие текстуры противопаказаны........<br />1024*1024*4*numOfLevelTextures скока будет? это самый приблизитеньный потсчет<br />на выходе нужна карточка с гигом видеопамяти как минимум<br />
Какой богатый внутренний мир! Дай-ка посмотрю.....
kujipinaj
495 постов
Карма: 16
#32 27 августа 2007 в 16:36
имхо смысле в навороченных текстурах теряется, если нет бампа
Barnes
1972 постов
Карма: 153
#33 28 августа 2007 в 09:11
да нихера не теряется если исп бамп в большинстве случаев 512-512 вполне достаточно<br />а вот меньше ненадо)))
Какой богатый внутренний мир! Дай-ка посмотрю.....
willow
570 постов
Карма: 56
#34 28 августа 2007 в 21:23
Что меня в ретекстурах совершенно не устраивает, так это имитация теней (и это при бампе-то!!) и завышенный контраст, т.е. разница между чёрным и белым. Неужели вольные дизайнеры работают за лучевыми мониторами с убогим, мутным, белесовато-серым изображением? Я, конечно, понимаю стремление изукрасить каждый пиксел текстуры контрастными узорами, но от этого в конечном итоге только хуже. По-настоящему контрастировать должны объекты и элементы, имеющие ключевое значение во внутреигровой механике. Повышать размер текстуры имеет смысл до тех пор, пока существенно повышается информативность изображения. Если видно, что камень треснул с какого-то там края - этого довольно, учитывая повторяемость текстуры мне не интересно знать сколько микробов сидит на изломе. Намного интереснее полюбоваться мозайками, резными обрамлениями и прочими декоративными элементами.
VorteX
341 постов
Карма: 60
#35 30 августа 2007 в 10:59
willow пишет:<br />[Неужели вольные дизайнеры работают за лучевыми мониторами с убогим, мутным, белесовато-серым изображением?]<br />Сделать хорошую текстуру без эмуляции теней на них - очень сложная работа<br /><br />Barnes пишет:<br />
в большинстве случаев 512-512 вполне достаточно
<br />На текстурах 1024x1024 к тому же в динамике сильная рябь наблюдается, не спасает ни мипмаппинг, ни фильтрация.<br />
willow
570 постов
Карма: 56
#36 30 августа 2007 в 15:28
[quote author=VorteX]<br />Сделать хорошую текстуру без эмуляции теней на них - очень сложная работа<br />[/quote]<br />Дело в воображении. Нужно научится чётко мысленно разделять геометрию и цвет. Пожалуй, сейчас переходный период, когда PPL движки не настолько мощны, чтобы обеспечить плавные переходы в освещении и мягкие тени, недостаточное количество допустимых динамических источников света. Все эти тени на текстуре статичные и всего-лишь позволяют при грамотном использовании считерить изображение в лучшую сторону. Но обычно эти тени сразу бросаются в глаза, т.к. они даже примерно не имеют причино-следственных связей с источниками света.<br />[quote author=VorteX]<br />На текстурах 1024x1024 к тому же в динамике сильная рябь наблюдается, не спасает ни мипмаппинг, ни фильтрация.<br />[/quote]<br />В реальности преобладают однотонные поверхности. Вот, к примеру, возьмём офисную комнату - всё монотонное, никаких сеток и узоров, бамп изредка в лучшем случае потребуется. Журнал на столе - пожалуйста, пусть будет хоть все 1024х1024! Или та же земля - ну, давайте, убеждайте зачем для текстуры земли вообще какой либо цвет если она монотонно чёрная или рыжая или какой там ещё тип почвы бывает. Ну если только подобие травки потребуется обозначить. А вот рельеф да, он неоднороден - что вполне вписывается в концепцию бампа. В большинстве случаев дизайнеры стремятся покрыть всю поверхность текстуры имитацией высококонтрастных неоднородностей, вот я и пытаюсь объяснить, что это не нужно а часто и вредно. Чем выше детализация геометрии, тем цвет плоскости устойчивее приближатся к однородности по моему убеждению. Посмотрите внимательнее на коллаж ZASOR&#39;a с демонстрацией начального уровня кваки. Ретекстур испортил игру! Детализацию цвета можно было-бы поднять раза в два, и довольно! И без такого дикого контраста. И без псевдотеней. Повышать размеры текстур - это тупиковое развитие, в конечном счёте важнее геометрия. Уверен, есть некий баланс между количеством углов и размерами текстур. Детализация геометрии может расти бесконечно (пример - шар из треугольников), а вот размер текстур - нет. Так что я с большим оптимизмом смотрю на процедурную геометрию из DX10.<br />
VorteX
341 постов
Карма: 60
#37 31 августа 2007 в 06:18
Все эти тени на текстуре статичные и всего-лишь позволяют при грамотном использовании считерить изображение в лучшую сторону
Согласен, но главное дело в том, что статичные тени уродуют в первую очередь эффект попиксельного освещения - оно просто менее заметным становится, и конечно менее эффективным. <br /><br />Вот кстати небольшой шот из ретекстуринга к Deluxe Quake:<br /><br />Текстуры те-же как у Rygel&#39;а, из Quake Retexturing Project, но только с правильно нарисованным с нуля бампом и из текстур убраны статичные тени.<br /><br />
Детализация геометрии может расти бесконечно (пример - шар из треугольников), а вот размер текстур - нет.
Детализация геометрии тоже имеет свои проблемы - физика и альясинг (второй пожалуй самый главный враг хай-поли). Гораздо выгоднее моделировать мелкий рельеф текстурой ибо он быстрее фильтруется. Если&nbsp; True Displace Mapping на основе процедурной геометрии построить можно, но вот забор из завитушек - уже сложнее, ибо тут уже начинаются заморочки. Я думаю развиваться можно и в том и в том направлении. Мощности шины уже вполне хватает чтобы загружать текстуры в видеокарту &#39;на лету&#39; (особенно у приставок, где шина заведомо быстрый элемент). Новый движок Id Tech 5 - яркий тому пример. Если хотя-бы тот-же мип-маппинг юзать на стороне драйвера, и отправлять на видеокарту уже сжатые текстуры - можно представить сколько памяти сэкономится.
willow
570 постов
Карма: 56
#38 31 августа 2007 в 13:02
Честно говоря, я считал, что главная проблема хай-поли это LOD (или это альясинг и есть?). Бамп отлично масштабируется, а честная геометрия к сожалению нет. Вот я и надеюсь, что процедурная геометрия учтёт многие нюансы нахождения оптимального LOD. Вообще, мне вся геометрия представляется фракталами (формулами) а у них проблем с детализацией нет :).<br /><br />Итак, ругаем скриншот:<br />Общий контраст отличный, разброс между чёрным и белым напоминает реальный (для игр это важно, наши глаза плохо приспособлены к длительной обработке контрастного изображения).<br />Ну и сразу заметен деффект: пупырышки на, очевидно, железных перекрытиях имеют сильно затемнёные боковые поверхности, хотя по идее, пупырышек должен позволить обнаружить себя только из-за необычного преломления света.<br />второй деффект изображения: Стыки плит немного темноваты, на глаз градиент уходит в ноль. Здесь трудно сказать кто виноват, т.к. само изображение в принципе сбалансированно по гамме. В природе чёрный можно увидеть в морозную зимнюю ночь, когда видны все чёрные пятна созвездий на фоне небывало чёрного провала. 0 цветовой палитры в компьютере считается идеально чёрным, поэтому следует быть внимательным с тёмным спектром, может быть стоит найти некий компромисс.. Во всяком случае на текстурах быть идеально чёрного (и белого тоже) не должно вообще, идеально чёрным предмет делает только свет - вернее его отсутствие.<br />Ну и просто чтобы дополнить мысль (без контекста со скриншотом):<br />Белым предмет делает избыток света. Сам по себе белым он быть не может, разве что мы можем назвать предмет белым в сравнениии с другими. Хороший пример белого я думаю блик на воде. Воду трудно охарактеризовать белым цветом, однако волны могут делать гнутые зеркала, концентрируя избыток света на одном участке сетчатки глаза - белый цвет. Белый цвет в компьютере, полагаю, именно он и есть.
BEEF34T3R
344 постов
Карма: 34
#39 31 августа 2007 в 13:41
*Не хочу ввязыватся в ваш спор, лучше немного прокомментирую новый скрин Quake Deluxe*<br />(http://darkmaster.quakedev.com/work/dark000023.jpg)<br />Новый прицел смотрится отлично, а вот HUD лично мне не понравился - ни шрифт, ни значки, тот-же HUD со скринов Rygelа ИМХО много лучше подходит для КуРаза. Модели кусков лавы очень симпотишны, а вот модель топора хоть и хороша, но ИМХО не мешало-бы добавить к её скину крови, как в оригинальном топоре... Хотелось-бы взглянуть на остальные готовые модели из Deluxe... ::)
//generated by Quake, do not modify
VorteX
341 постов
Карма: 60
#40 31 августа 2007 в 19:46
willow пишет:<br />
главная проблема хай-поли это LOD
И это наверное тоже, LOD во-первых очень не любят &#39;честные тени&#39;, во-вторых LOD &#39;как сейчас&#39; меняется очень грубо (сродни билинейной фильтрации на текстурах), изменения заметны глазу.<br /><br />willow пишет:<br />
пупырышек должен позволить обнаружить себя только из-за необычного преломления света
Верно подметил, radiosity для мапы я не считал :)<br /><br />willow пишет:<br />
идеально чёрным предмет делает только свет - вернее его отсутствие
Так и есть - света с той стороны кнопок нету, radiosity не просчитан, а других источников кроме солнца нет.<br /><br />willow пишет:<br />
следует быть внимательным с тёмным спектром, может быть стоит найти некий компромисс
В не-HDR рендеринге слишком близкие к черному значения (4,6,11) дают неприятные фиолетовые артефакты при освещении - из-за ошибок точности хранения при неоднократном блендинге. Тут сложно сбалансировать. Поэтому-то делают либо все светлое, либо высокий контраст, чтобы границы перехода были минимальны. HDR ессно - панацея, но работает он медленнее<br /><br />Резюмируя: в принципе имхо для игрушки о параллельном измерении изображение не должно быть физически реалистичным, ибо в другом мире физические законы могут измениться. Чего я персонально хочу добиться от картинки - чтобы как можно меньше была видна её полигонально-математическая природа, и она была приятна глазу.<br /> <br />BEEF34T3R пишет:<br />
Хотелось-бы взглянуть на остальные готовые модели из Deluxe
Все в бете будет ) Модели уже есть, но большинство пока без скинов, как подоспеет что-то нормальное-готовое, сразу выложим.<br /><br />
HUD со скринов Rygelа ИМХО много лучше подходит для КуРаза
Согласен, мне так вообще оба не нравятся. Хад будет переделан... когда руки дойдут, хаду на скрине уже года два =).