#41
                
                01 сентября 2007 в 01:50
                
                
            
            
                [quote author=VorteX]<br />В не-HDR рендеринге слишком близкие к черному значения (4,6,11) дают неприятные фиолетовые артефакты при освещении - из-за ошибок точности хранения при неоднократном блендинге. Тут сложно сбалансировать. Поэтому-то делают либо все светлое, либо высокий контраст, чтобы границы перехода были минимальны. HDR ессно - панацея, но работает он медленнее<br />[/quote]<br /><br />Примерно годик назад у меня в голове не укладывалось - вот, есть монитор. 8бит на компоненту цвета. А HDR текстура 16 бит бывает, 32 бита. Чудики, думал я - всё же так элементарно! Берём Q3 движок, задаёмся целью его подчистить - и замечаем странную вещь вроде overbrightbits. Гамма при этом вся накось идёт, и в итоговом изображении появляются явные градации, как в 16битной графике. Накуй - решительно сказал я, счищая мусор. Потом тупо втыкал, почему лайтмап затеняет, а не освещает :o. Потом допёр, начал делать HDR. Обломался. Зато знаю, что HDR своё отрабатывает, даже если его возможности напоказ не используют. По сути, в Q3 уже HDR с'имитировали [вот, прст, забыл как слово пишется..], так что HDR вполне логичная эволюция, глупо от него отказываться и скорость здесь ни при чём. Это как сравнивать линейную фильтрацию и алгоритм ближайшей точки. Бессмысленно утверждать, что второй лучше потому что быстрее :D
            
            
        
            
            
                
                    #42
                
                01 сентября 2007 в 10:17
                
                
            
            
                VorteX<br />willow<br />ОФФТОПЕРЫ<br /><br />willow если тебе не нравится ретекстур пак то просто не ставь его. или сделай лучше. это было бы более продуктивно нежели крики "ОТСТОЙ"<br /><br />
            
            
        
            
            
                
                    #43
                
                01 сентября 2007 в 10:47
                
                
            
            
                mean person<br />Очень даже по теме. Обсуждаем ретекстур, его целесообразность, скриншоты постим. А если ты внимательно почитаешь мои посты, я не говорю "ОТСТОЙ", тем более не кричу, а чётко указываю с чем категорически не согласен и почему в итоге я ретекстуры НЕ использую. Потому как выходит, что оригинальные текстуры даже меньшие по размерам и без бампа смотрятся лучше. Кроме скриншота VorteX'a там всё подобрано симпатично, что я не приминул указать. 
            
            
        
            
            
                
                    #44
                
                02 сентября 2007 в 06:20
                
                
            
            
                Как всегда, в нормальную дискуссию приходит кто-то недовольный (неизвестно чем), и говорит оффтоп...  ;D ;D ;D В кавычки не взял специально.
            
            
        
            
            
                
                    #45
                
                02 сентября 2007 в 13:07
                
                
            
            
                mean person<br />никто не говорит что отстой. было сказано что данный ретекстур был сделан с сверх исбыточностью, и объяснено почему это так, и почему это ПЛОХО для ппл движков
            
            
        
            
            
                
                    #46
                
                02 сентября 2007 в 16:51
                
                
            
            
                Ну да. как-то так. На некотором расстоянии визуальное качество текстур высокого разрешения и низкого сравниваются. Зато видеопамять на малых текстурах экономится прилично, её с большей пользой можно пустить на HDR и более аккуратный бамп. HDR и бамп делают более живые эффекты чем текстуры. Может быть это моё личное мнение, но думаю в играх важнее освещение и вообще правильная постановка эффектов, чем "А у меня точек больше!". К примеру, фотография на телевизоре смотрится лучше, чем на компе. И дюйм выше, и краски живее, особенно зелень оживает (запас яркости телевизора сказывается, подумаешь цветопередача неравномерная ;)). А более высокое разрешение компьютерного монитора уже уходит на второй план. Мы рассматриваем не стратегию какую-нибудь, а вид от первого лица, где большую часть времени игрок видит перед собой открытые пространства (сознательно стремится чтобы вид был открытым, стены были бы сзади). Бамп несёт дополнительную информацию о поверхности, HDR тоже. А текстура более высокого разрешения даёт дополнительную информацию только при приближении к ней. Приоритет геометрии над текстурами рулит потому, что позволяет более точно определить нормали в н-ной точке пространства, а значит получить более естественные световые и следуя логике, цветовые переходы. Даже если подобные тени чистой воды математическая спекуляция, она интереснее чем статика "зашитая в текстуру".
            
            
        
            
            
                
                    #47
                
                02 сентября 2007 в 21:38
                
                
            
            
                ткните мне пальцем в игру у которой учтены ВСЕ законы оптики.<br />лично я такой не видел.<br />имхо если бы при создании каждой игры разработчики вымеряли каждый пиксель, извините товарищи но, нам бы не во что было играть
            
            
        
            
            
                
                    #48
                
                03 сентября 2007 в 09:58
                
                
            
            
                [quote author=mean person link=topic=154.msg5705#msg5705 date=1188769130]<br />ткните мне пальцем в игру у которой учтены ВСЕ законы оптики.<br />лично я такой не видел.<br />имхо если бы при создании каждой игры разработчики вымеряли каждый пиксель, извините товарищи но, нам бы не во что было играть<br />[/quote] кх... а это тут с какого бока то???? 
            
            
        
            
            
                
                    #49
                
                04 сентября 2007 в 10:53
                
                
            
            
                о майн гот<br />холивар: креаторы DarkMaster vs. креаторы Q2XP