#51
05 сентября 2007 в 06:53
Где здесь холивар? >:( Было очень культурное обсуждение. ???
#52
05 сентября 2007 в 12:00
ХОЛИВАРЪ!<br />мняса!!!крови!!!декалей!!! ;D<br />я вот тож выцтупаю за подробный бампец и пр. пралакисы.а диффуз 1024х1024 - потолок.имхо еще зависит от типа,или даже темпа игры.если динамичная - то многое из наворотов просто не замечаешь.если же бродилка-тупилка то тут писча для глаз оч. важна.и про перцедурные техтуры.эта праильна - эта гут!!!я ваще всеми манипуляторами за перцедурные техтуры.ибо это есть круть афигитительная!вот.
#53
05 сентября 2007 в 12:38
[quote author=VorteX link=topic=154.msg5676#msg5676 date=1188541088]<br />Если хотя-бы тот-же мип-маппинг юзать на стороне драйвера, и отправлять на видеокарту уже сжатые текстуры - можно представить сколько памяти сэкономится. <br />[/quote]<br />Во, я это как-то упустил в твоём ответе. Какая разница между мип-мапом посредством драйвера и ручным? Как я понимаю, в первом случае текстура максимального размера грузится с ключём "делать mipmap" что драйвер и делает, вычисления делает скорее всего с помощью шейдерных процедур, во втором случае программист сам выбирает алгоритм мипмапа - либо шейдерный либо софтовый, софтовый на мой взгляд интереснее для NPOT текстур. Но экономии видеопамяти в упор не вижу, вижу только что для первого случая процедура загрузки текстур для клиента намного проще.
#54
06 сентября 2007 в 06:46
2willow: разница afaik есть, в случае обычного mipmap текстура грузится в видео-память в 4 вариантах - базовая и 3 mip-слоя. При рендере в зависимости от дальности используются разные слои - для оптимизации проработки. В случае "программного" мип-маппинга можно отрезать ненужные слои вручную, современные процессоры это позволяют. Для карт с большими открытыми пространствами это очень действенная оптимизация.
#55
07 сентября 2007 в 10:15
в общемто можно убрать мипмапы и сделать попиксельный лод (тоесть мегатекстура)
#56
30 ноября 2007 в 09:20
Я тут для буржуйских камрадов перезаливал свой пак (о котором расписывал с иллюстрациями где-то здесь: http://forums.quakegate.ru/index.php/topic,70.0.html), если кому-то нужен - качайте с файлфронта: http://files.filefront.com/Quake1+Retexturing+Be3fs+AK7z/;9146213;/fileinfo.html ;)
#57
27 сентября 2010 в 16:56
[quote author=BEEF34T3R link=topic=154.msg3739#msg3739 date=1178269394]<br />Исчо скрины (кликайте по картинкам для увеличения):<br /><br /><br /><br />Лепота! ::)<br />[/quote]<br />Заинтересовала текстура арки с козлом и костями, можно как-то текстуру посмотреть (получить)?<br />
#58
04 января 2011 в 11:58
BEEF34T3R выложи пожайлуста бамп текстуры еще раз!!! пожайлуста!
#59
10 января 2011 в 16:15
Where can I find the file -- Q1-Textures-BEEF34T3R-s-pak.7z ?<br /><br />Collection from the Web. I did not create the data in these files.<br /><br />Thanks for the link. I had some other files to complete Hi-Res pack<br /> <br />Quake1 add on files for darkplaces engine:<br /> <br />http://www-personal.umich.edu/~jimw/ClassicFPS/Darkplaces/<br /> <br />/ID1 Complete Hi-Res Everything, 6 files<br />/Missions_Packs 9 add on games<br />/Stand_Alone 1 game, nothing else required<br />
#60
15 января 2011 в 15:10
Sorry for double post - <br />Quake1 add on files for darkplaces engine:<br /> <br />http://www-personal.umich.edu/~jimw/ClassicFPS/Darkplaces/<br /> <br />/ID1 Complete Hi-Res Everything, 6 files<br />/Missions_Packs 9 add on games<br />/Stand_Alone 1 game, nothing else required<br />