VAVAN
1 постов
Карма: 0
#1 09 мая 2007 в 04:10
недавно я узнал про ваш проект скачал запустил правда не сразу запустился ( хотя это другая история) <br />проект мне понравился.<br />В своё время сам увлекался этим движком. тк с ним интереснее всего работать ( хотя моё мнение может не совпадать с мнениями других , тк каждому своё)<br />1)Что могу сказать в графическом плане шлифовать практически ничего не нужно. только скажем сделать пискельные шейдеры и HDR.<br />2) Графика графикой , но не нужно забывать и о других аспектах движка. скажем об интерактивности. <br />первая попытка у вас удалась я имею ввиду sv_solidcorpse 1 ))<br />но всё же лучше ( если конечно вы хотите сделать классный порт даижка Q2) взять Oppcode и написать на нем коллизию игрового мира. кстати рекомендую использовать формат уровней Q3 или Doom 3.<br />это будет первый шаг , ну а вторым будет использование ODE физичекого двигла позволяющего поднять геймплей на качественно новый уровень. ( для использования ODE да и вообще других физ движков нужно использовать формат моделей с склетной анимацией лично я рекомендую skm или md5 ( из Doom3) <br />3) еще также советую сделать что-то типа misc_models на уровнях чтоб можно было поставть high_poly модель какой нить установки строгов ))) лучше юзать lwo.<br />4) ну и на последок чтобы сделать качественные скриптовые сцены да и вообще чтобы избежать лишнего гемора советую перевести двигл на скриптовый язык Lua.<br /><br />P.S. Если авторы проекта заинтересовались напишите мне мыло VAVAN27@yandex.ru ася 428-428-942<br />то что написанно выше не является пустыми словами могу помочь исходниками ( тоесть исходниками где это уже сделанно фактически нужно портировать код))) и кстати насчет уровней если нужно могу сделать редизайн уровней чтоб смотрелось как в Q4 )
KRIGSSVIN
930 постов
Карма: 53
#2 09 мая 2007 в 06:25
В своё время сам увлекался этим движком
<br />А дело дошло до выпуска? Насчёт несогласия правда - мне вот больше нравится движок Q3&nbsp; :)<br /><br />Ну и по пунктам.<br />1) В пользование выпущена только версия 1.25. Сильным изменениям графическое ядро подверглось&nbsp; в следующей, находящейся в разработке, ипостаси (практически переписано с нуля). HDR в планах, шейдеры, материалы, возможность переосвещения, ретекстуринга - всё это там есть уже сейчас и даже используется.<br /><br />2) С самого начала разработки целью было поднятие прежде всего графического и звукового уровня, плюс косметика вроде фиксинга багов Q2, повышение удобства работы в консоли, другие менеджер памяти и файловая система. А вот на переделку физики не хватит ни времени, ни желания.<br /><br />
если конечно вы хотите сделать классный порт даижка Q2
<br />А мне вот наплевать, &quot;классный&quot; он или &quot;не классный&quot;. Объясняю: это моё хобби, т.е. делаю для себя. Мне денег за это не платят. Соответственно, делать буду так, как нравится прежде всего мне самому.<br /><br />3) Такая возможность приделана давно, по крайней мере, в 1.26. Модели вставляются в формате MD2/MD3.<br /><br />4) Как я уже сказал, переделка геймплея от нас никому не светит.<br /><br />
могу сделать редизайн уровней чтоб смотрелось как в Q4
<br />Полной переделкой игры занимаются ребята из Q2: Lost Marine.<br /><br />А у нас сейчас идёт ретекстуринг и релайт DM-карт, Q2DM3 завершён на 60% (концепт почти готов, доводка в процессе). Геометрия менятся не будет, так как целью мы ставим сохранение оригинального геймплея в максимально неотличимом виде. После выпуска беты с Q2DM3 релайтом смогут заниматься все желающие.<br /><br />По поводу дальнейшего развития. После релиза будет только фиксинг багов, и, возможно, добавление каких-либо небольших фич. После этого я начну работу над другим проектом, своим ли, чужим ли.
Barnes
1979 постов
Карма: 153
#3 09 мая 2007 в 18:14
эхх опять двадцать пять&nbsp; ;D<br />Я сейчас отпишусь гораздо грубее, но по делу, тем более что все ответы на подобные кхм &quot;пожелания&quot; уже были.<br />Мы срадостью принимаем любую помощь если это реальная попщь. а так теперь моя версия ответов. Willow пока не написал но его точка зрения не отличается особо от нашей. и так по порядку<br />1 - действительно интересно глянуть на вашу работу<br />2 - в 1.25 уже есть поддержка попиксельных шейдеров (вода и преломления) ХДР там просто незачем, тк это движек начального уровня который должен работать даже на слабых машинах (это хаха понятие у нас растяжимое в него входят гф1 или радик 7500 всякая интегрированая хрень побоку, нах старье и неигровые адаптеры поддерживать)<br />Со звуком сейчас такаяже ситуация. Только владельцы креативовских аудиджи и икс-фай получат полную аппаратную поддержку 3д звука. а остальные будут довольствоватся просто з в у к о м. не более.<br />Как было написанно выше все новомодные технологии будут в движке второго поколения. Запросы там аналогичные картинке.<br />Теперь о задачах проекта. Как я написал пару лет назад на QuakeEXPO задачей проекта было сохранить все оригинальне улучшив только внешний вид без выламывания обще игровой коонцепции. ЭТО и является нашей общей идеей которая нас сплотила. А все прочее нас както не е....т. Мы не собираемся делать на движке ку2хр чтото еще. ЭТО QUAKE II и этим все сказанно, а не разработчики движка под любые цели. С рющечками, бантиками, системой впрыска закиси азота, но ЭТО&nbsp; QUAKE II а не <br />&quot;давайте сделаем это чтобы было ведь детки так просят! ну и что что никто это не будет использовать но ведь они так ноят-воят того и гляди выкинуться из окна если мы это не сделаем!&quot;<br /><br />Добавить мд5 или скелетку Вика не сложно. А вот кто будет делать модели а? Не статику а анимацию? Сохраняя полностью концепцию ку2 и Грамотную плавную анимацию? Слабо найти такого профи? Причем такого фаната чтобы делал это за бесплатно для собственного удовольствия? И как извинети не имея доступа&nbsp; исходникам ку2 карт вы собираетесь их полностью редизайтить? Конвертация в мэп по любому перекалечит и еще в добавок карту.<br />Короче чувствую что нужно сделать FAQ чтобы по сто раз не объяснять что к чему.<br /><br /><br />
Какой богатый внутренний мир! Дай-ка посмотрю.....
willow
570 постов
Карма: 56
#4 10 мая 2007 в 07:55
Да мне как-то нечего добавить. Разве что появился бы дельный вэб дизайнер да соорудил бы приличного вида домашнюю страничку. Подозреваю, что хорошим игровым ресурсам просто совестно добавлять в линки то что есть сейчас. Как и моим коллегам мне действительно всё равно, играет ли кто в Q2XP или нет, я его делаю для себя. Работы на целый полк скиллованных артистов и программеров, она не оплачивается, денег требовать не собираемся, коды открытые - настоящий виртуальный коммунизм. По хорошему все участники проекта жертвуют на него время, ну просто сколько могут и сколько не жалко. Идеи принимаем, но реализовывать их будем только если те понравятся нам самим. Это так, рассеять миф о том что мы изнываем от отсутствия идей и работы. Проект не стоит а движется, сколько это в наших силах. Но если кто может задуманное сам же реализовать, это замечательно, такую помощь мы единогласно оценим и скорее всего дадим официальное добро на изменение движка. И ОDE, и скелетная анимация - будьте любезны ;)<br />Ну и по звуку. Да, звук будет в любом случае, однако с аппаратным акселлератором он значительно эффектней. Потихоньку добавляю полноценную поддержку EAX расширения. Сколько успею, сделаю для 1.25 а потом закрою разработку для версии 1.25 (слабых ПК) и перенесу звуковой движок на 1.26, когда тот перейдёт в состояние беты. Примерно похожее качество реализации звука есть только в OverDose, движок наследник Quake II Evolved. Разница только в том что это абсолютно неиграбельный технологический движок. A в Quake II XP всегда можно поиграть чтобы убедиться, что это всё ещё старый знакомый Quake II разве что посвежевший.
KRIGSSVIN
930 постов
Карма: 53
#5 10 мая 2007 в 16:22
Тем более, советы в эдакой манере &quot;старший товарищ учит братьев меньших уму разуму&quot; сразу вызывают конкретную неприязнь, невзирая на достижения и регалии советчика, мнимые или реальные, гы, типа, гы.
willow
570 постов
Карма: 56
#6 08 марта 2008 в 22:24
Есть идея, я думаю что существенная и при этом не требующая туеву хучу работы.<br /><br />В Unix есть нечто похожее на Windows ссылку на файл. Но выглядит ссылка точно как копия файла и действительно, копия файла создаётся только в момент внесения изменений. Так вот, пораскинув мозгами и посмотрев содержимое винта я пришёл к выводу, братцы, что файлы-то везде повторяются! Все базовые паки и тут и там одни и те-же! У вас похожая ситуация? И вот зародилась мысль, а что если в файловой системе самой игры дополнительно биндить паки из прочих директорий?<br /><br />т.е. читаем файл C:\games\q2xp\FS.txt следующего содержания<br />pak0.pak C:\games\q2\pak0.pak<br />pak1.pak C:\games\q2\pak1.pak<br /><br />и красиво так биндим в общий список паков, будто они лежат в C:\games\q2xp а не C:\games\q2<br /><br />Так можно хранить в распакованном виде множество релизов без ущемления дискового пространства. Нетрудно прикинуть, что c каждой копии Quake2 можно выгадать 200мб минимум (если версия кастрированная без видео и музыки), а часто гораздо больше.<br /><br />Ваши комментарии, нужна ли такая фича? Конечно, идея распространяется и на BersQ2, там тоже возможно требуется хранить нестандартные или черновые копии.
Barnes
1979 постов
Карма: 153
#7 09 марта 2008 в 19:42
красиво
Какой богатый внутренний мир! Дай-ка посмотрю.....
KRIGSSVIN
930 постов
Карма: 53
#8 10 марта 2008 в 05:07
Заслуживает внимания, я так думаю.&nbsp; :)