d3d lamer
14 постов
Карма: 1
#141 17 июля 2010 в 10:29
Я наверное плохо смотрел в документах,но......в общем я хотел отключить свечение от использования (Квада,Года и т.д.) и в общем отключил только источник света(команда dl_shell 0),а как бы выключить еще и...эм...сферу вокруг оружия и игрока?.......Просто хочется немного стилизовать игру под обычный Ку2,где не было такого эффекта.
Берсеркер
2326 постов
Карма: 217
#142 17 июля 2010 в 13:22
в текущей версии - никак.<br />сделаю цвар r_noshells (default 0) - запрещает рисовать шеллы.
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
d3d lamer
14 постов
Карма: 1
#143 17 июля 2010 в 14:13
Спасибо за ответ и продолжение развития порта!<br /><br />Еще один вопрос возник...Движок Берсеркер использует OpenGL 2.0 в качестве графического API,так?......Но на сегодняшний день уже существуют и более современные версии данного API(OpenGL 4.0,ну или чуть более ранние версии...3.0 к примеру)...Есть ли планы на будущее по их внедрению в движок?<br /><br />P.S.<br />Извините,если я где то что то не так написал,просто человек я в этом деле безграмотный и мало что понимающий. :)
Берсеркер
2326 постов
Карма: 217
#144 18 июля 2010 в 12:08
Нет, перевода q2bers на GL3/4 не будет.<br />1. Нет смысла. Всё что хотел получить от движка, я получил. Работает он достаточно быстро.<br />2. Движок поддерживает 7 рендеров + 1 простейший рендер. Писать ещё один рендер - тяжкий труд и время, которого у меня не хватает, и которое я бы потратил на q3bers. Лучше я релайт и ретекстур поделаю...<br />PS: Да не за что извиняться&nbsp; :)<br />
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
d3d lamer
14 постов
Карма: 1
#145 18 июля 2010 в 15:56
Ясно...На счет скорости согласен!.......Особенно,если вспомнить Tenebrae(Quake 1),который имея более простой движок и не имея подключенных текстур высокого разрешения умудрялся выдавать неприлично низкий ФПС на моей довольно неплохой машине...М-да...После такого увидев ФПС вашего порта я был попросту ошарашен!...Картинка HD,а ФПС высокий!...Чудеса! :)
d3d lamer
14 постов
Карма: 1
#146 25 июля 2010 в 13:40
Я немного не в тему,но все же...В общем нашел я интересную штуку!...Порт Ку2 под ПСП и даже с HW рендером(GPU PSP задействован),ну и в общем ФПС не так уж и плох,но хотелось бы побыстрее,как это сделать я придумал(м-да уж!) - надо понизить разрешение и так Low Definition текстур. :) ....Все бы хорошо,да только я в общем то дуб-дубом...максимум на что хватило,так это распаковать оригинальные текстурки. :) ...В общем если можно скажите чем и как можно быстро проресайзить &quot;валики&quot;. :)
Берсеркер
2326 постов
Карма: 217
#147 25 июля 2010 в 14:23
ну быстро imho не получится, разве что доработать мою прогу wal2tga:<br />- задавать в командной строке scale<br />- сохранять обратно в wal.<br />
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
d3d lamer
14 постов
Карма: 1
#148 28 июля 2010 в 20:56
Еще вопросик...Текстурки некоторых монстров были изменены(скажем Berserk,ну или мультиплеерный скин пеха Grunt),а можно ли где-нибудь взять стандартные скины с бампом,для перетекстурированых монстриков?......Я бы не спрашивал,если бы самостоятельно удачно сгенерировал карту нормалей(ну или как там правильно называется бамп текстурка)..,а попытка была в общем(пользовался софтиной CrazyBump),но в итоге вышел отстой.))...Модельки выглядели,словно их хорошо обмазали маслом.)) (избыточный Gloss эффект что ли это называется)<br /><br />P.S.<br />Спасибо за обновление порта!...Будет,чем занятся сегодня.))
Берсеркер
2326 постов
Карма: 217
#149 29 июля 2010 в 03:45
можно ли где-нибудь взять стандартные скины с бампом,для перетекстурированых монстриков?
<br />нигде, разве что самому нарисовать бамп.<br />Использовать крэзи-бамп или плагин для фотошопа от нвидии нужно с умом. Эти проги используют карту высот для получения карты нормалей. Поэтому как минимум, нужно сперва нарисовать карту высот для шкуры.<br />Карту спекулара (gloss твоими словами) рисовать легче. Смотришь для начала, какие места шкуры должна блястеть сильнее, затем берешь цветовой канал, больше всего соответствующий по яркости блестящим местам, удаляешь места где блестеть не должно, корректируешь яркость и контрастность. Это я тебе описал самый простой способ, сам им пользуюсь. Мастера строят шкуру в 3D редакторах, затем получают высококачественный бамп.
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
d3d lamer
14 постов
Карма: 1
#150 01 августа 2010 в 18:21
Эх снова я...уже достал небось! :) ...Еще один вопрос остался...что то вроде вопроса о планах на будущее.......В общем Id Software уже довольно давно завела хорошую традицию спустя некоторое время сливать в сеть исходники своих движков...Так вот...пока еще не выложены в сеть исходники Id Tech 4,но уже сейчас думаю можно немного помечтать. :) ......В общем скажем,когда будут выложены исходники Id Tech 4,то будете ли вы пытаться с помощью них привнести нечто новое в уже нечто знакомое и привычное?