#241
06 декабря 2010 в 18:40
нет, нужно просто переделать те порты; в чём то они не корректно работают, предположительно с жл-экстеншн-стринг.
#242
07 декабря 2010 в 11:50
[quote author=Берсеркер link=topic=196.msg14175#msg14175 date=1291660820]<br />нет, нужно просто переделать те порты; в чём то они не корректно работают, предположительно с жл-экстеншн-стринг.<br />[/quote]<br />а как же быть с обычным ку2 в режиме OpenGL? Что интересно: на старом компе работал OpenGL и кнайтмэр. Стояла карта nVidia GF6600.<br />Есть какой-нибудь нетрудный способ переделать?
#243
07 декабря 2010 в 14:07
На старом компе со старой видяхой строка гл-екстеншн намного короче, потому не падало.<br /><br />В драйвере вроде есть что-то типа "ограничение GL-строки".<br />Либо взять сурсы, переписать по-умному проблемное место, выложить всем :)
#244
08 декабря 2010 в 15:20
Как убрать голову внизу? Она на меня смотрит и я стесняюсь...<br />И можно ли как нибудь поменять экран загрузки, просто Квейк это такая мрачная игра: кругом кровь, трупы, а на загрузке солнечный пейзаж Строггоса.
#245
08 декабря 2010 в 18:38
Как убрать голову внизу? Она на меня смотрит и я стесняюсь...<br /> ;D<br />в зависимости от типа игры, открой sp_hud.txt или dm_hud.txt,<br />найди токен "pici" и закомментируй:<br />// pici<br /><br />
И можно ли как нибудь поменять экран загрузки, просто Квейк это такая мрачная игра: кругом кровь, трупы, а на загрузке солнечный пейзаж Строггоса<br />На Строггосе была тишь и благодать пока туда наши не прилетели ;D<br />см. паки релайта, папка pics/levelshots
#246
10 декабря 2010 в 13:58
А какие ещё ретекстуры есть (и где их достать)? А то толи я в настройках не разобрался, толи в ориг. квейке текстуры врагов были чётче (всё остальное отлично).
#247
02 января 2011 в 15:21
Хорош фейслифт) Пользую для самосовершенствования в модинге)<br />Ну эт ладно... У мя пара проблем:<br />1. Долго парился с таким интересным глюком - берску2 не хочет создавать *.lit, если в bsp отсутствует хотя бы один источник света. Чем это вызвано не понятно. Более того - динамический свет (работает только солнышко и амбиент (как я понимаю ни то ни другое к освещению технически никакого отношения не имеет)) вообще в этом случае не работает. Перечитал документацию - нигде ни словом ни намёком о таком нюансе. Вычислил проверкой - в оригинальных картах редактор работает норм. С этим разобрался)<br />2. В моих опытах упорно не хочет работать эммитер (частицы)! Чё за нах?! Эмитер ставится, параметры регулируются, он отображается (в смысле метка), в ЛИТ пишется, но не работает( А в оригинальных картах всё работает (и работает и создаётся и редактируется). Очень странно(<br />п.с. Я думаю моё железо тут не причём, дело скорее не в рендере, а в редакторе,<br />но на всяк напишу - C2D E8400@3.0, MB Gigabyte ep45c-ds3r, RAM 4gb, R-HD4890-1Gb.<br />----<br />Ещё попутно вопрос)<br />Ногами не бить, потому как я далёк от кода, как от меня до кратера Тихо (кто не в курсе - это на Луне ^^").<br />Насколько я понимаю в системе BSP (соответственно в кваке и иже с ним) есть офигенное ограничение на количество полей (в смысле на глубину (так вроде) дерева), выставленное в двигле. Так вот вопрос - это ограничение затрагивает только браши или все отрисовывающиеся поли? В смысле модели противников, итемы и мискмодели тоже просчитываются в BSP или только собственно карта?<br />----<br />Почитал тут и кое чего вроде сообразил... Так это вот ограничение связано не только с BSP, но и с величиной сетевого пакета (если сильно заиграться с редактором карт, возникает оверфлоу=( Хотя в упор не пойму, как количество полей на карте влияет на величину пакета)?! Несоображу... Нафига серверу считать куда полетят осколки бочки при взрыве (типичный пример подбить 50 бочек)?<br />----<br />Теперь я совсем запуталсо( Объясните мне тупому) При каких вариантах возникает оверфлоу?
#248
03 января 2011 в 06:34
берску2 не хочет создавать *.lit, если в bsp отсутствует хотя бы один источник света.<br />недопонял, перефразируй :D<br />Если в бсп нет ни одного источника, так?<br /><br />Есть у меня такая карта, без лайтов. Запустил Берса, включил редактор, попробовал сохранить. Файл .lit не создался. Тут всё верно, т.к. сохранять то нечего. Создал эмиттер, сохранил, файл создался.<br />Если тут же запустить ту же карту, то релайт не подхватится и эмиттера не увидишь. Не такая ли у тебя проблема?<br />Чтобы отключить файловый кэш и сбросить карту, нужно перед запуском карты выполнить:<br />fs_reset<br />flushmap 1<br />Запустил ту же карту, эмиттер на месте и работает отлично.<br />Могу предположить, что твой эмиттер не работает из-за того, что ты его впаял в браш. Ты его чуток отдали от solid-контента, выведи на чистое место (воздух или жидкость).<br />И убедись, что у тебя самая последняя сборка Берса.<br /><br />Про ограничение на размер карты: ограничение на размер запечено в сетевом протоколе Ку2. Связано это с количеством битов, выделенных под координаты. Мне предлагали уже увеличить ограничение в сетевом протоколе, но сверхбольшую карту-пример так никто и не дал. Экспериментировать не с чем. Компилятор не даст просто так собрать такую карту, так бы сам сделал.<br />А вот переполнение сетевого пакета это уже другая история. Сетевой программер Ку2 зачем то возложил обязанность просчитывать траекторию осколков на сервер, заставив его передавать инфу о них по сети. Т.о. взрыв множества бочек сильно напрягают сервер и сеть. Я придумал другой вариант: сервер передает клиентам только 1 маленький сигнал что то типа "тут большой бум с 100500 осколками", а клиенты уже сами просчитывают физику. Работает это, естественно, только в сетевом протоколе Берса. Планирую то же самое замутить с джибсами. Гильзы от пуль также считаются клиентами. Единственный маленький минус такого подхода: картинка разброса осколков будет разная у всех клиентов, но кто на это смотрит? ;D
#249
03 января 2011 в 07:20
[quote author=Берсеркер link=topic=196.msg14339#msg14339 date=1294036477]<br />Есть у меня такая карта, без лайтов. Запустил Берса, включил редактор, попробовал сохранить. Файл .lit не создался. Тут всё верно, т.к. сохранять то нечего. Создал эмиттер, сохранил, файл создался.<br />[/quote]<br />В том то и дело! Я мыслил логически... Если берс не будет использовать лайты из бсп, зачем их ставить? Сделал тестовую карту без лайтов, запустил, включил редактор, добавил лайт - лайт меткой весит, но не светит!( Думай хер с ним.... -> savelights, а фиг там. Консоль никак не реагирует (ну ответа нету что типа *.lit создался там-то). Я думаю мож глюк, полез в папку - нету *.lit'а(.... Фигня... набросал миск моделей, эмиттеров и т.п. Опять что интересно - метки ставятся, но lit не пишется( Потом для интереса в мапконструкторе поставил лайт - и вуаля! редактор берса заработал, *.lit начал сохранятся... Даже мискмодели грузятся - но эмиттер молчит, хотя в *.lit'е присутствует. Тоже сразу подумал что я его в солид засунул... Создал "в воздухе", поиграл с типом, другими параметрами - тишина( Даже тупо спёр эмиттер со всеми параметрами из твоих примеров (samples), только положение переписал - опять метка эмитера есть, но сам эмитер не работает(<br />То же самое касается и мискмоделей.... В lit'e прописаны, метки в редакторе стоят, а самой модели нету(<br />-----<br />
fs_reset<br />flushmap 1<br />Попробовал - нефига не помогает(<br />На всяк напишу как я делал) Свой тест я запускаю с бата:<br />
berserker.exe +fs_reset +flushmap 1 +set game data +map test +give all
<br />Вроде в правильном же месте поставил?<br />-----<br />Пользую обновление за 26 ноября 2010 (все обновления поставлены в порядке очереди)<br />-----<br />Про ограничение более менее понятно)<br />Вся проблема в том что id точит двигло точно под ту игру, что на нём будут строить....<br />Значит bsp никаких ограничений не наводит (не считая пресловутый vis&rad, который слава богам теперь пользовать не надо ^^)?<br />А можно перечислить - что именно (из всего окружения) считается на серве? Ну эт чтоб максимально эффективно избегать переполнения (оверфлоа=))))<br />-----<br />Ещё нюанс - тут на форуме читал интересный факт:<br />Шаг матрицы карты - 1 дюйм<br />Максимальная протяжённость карты - ~800м в пересчёте....<br />Я так понимаю матрица карты (хммм... мировые координаты?) квадратная. Значит площадь карты по плоскости - 800*800=640к м*кв ...маловато.... хотя приемлемо ^^<br />Эт чёт я в сторону ушёл)<br />Так вот!<br />Мне предлагали уже увеличить ограничение в сетевом протоколе, но сверхбольшую карту-пример так никто и не дал. Экспериментировать не с чем.<br />Получается что размер карты тоже ограничение сетевого протокола? Хреново(<br />А под сверх большой картой ты подразумеваешь большую по площади (протяжённости)? Или по сложности?<br />(как-то сбацал карту (на ней 6 девятиэтажек, на каждом этаже по одной квартире + лестница с пролётами по стене дома)... а берс её грузил-грузил... так не догрузил и выкинул) Сказал что-то типа - оверфлоу трис ( О_О ненаю чё это)) Я так понял что это таже проблема?<br />--------<br />п.с. сорь, что много понаписал ^^'<br />--------<br />Добавлено)<br />Я просто недавно перешёл с q2e 1.0 (голимый и не поддерживается), берс у меня раньше не шёл( Так вот мне некоторые примочки не совсем ясны...<br />Вот вопрос:<br />Есть возможность привязать спрайт к модели (как свет например)? А то фонарик цепляешь на модель, а всё равно как-то не то - нет глоу от источника света - спрайт бы всё решил( Покопал - увидел что спрайт цепляется к wal (так понял что исходя из флагов), а вот на моделях такого не заметил( было бы здоровски =)
#250
03 января 2011 в 09:24
Сделал тестовую карту без лайтов, запустил, включил редактор, добавил лайт - лайт меткой весит, но не светит!(<br />ща тоже на той карте без бсп-лайтов, создал во встроенном в Берс редакторе лайт - он появился и засветил :)<br />Скорее всего в твоей карте не просчитан vis, без него лайты и эмиттеры работать не будут!<br /><br />fs_reset нет смысла запускать из командной строки. В своём предыдущем посте опечатался, fs_reset сбрасывает файловый кэш, а не отключает.<br /><br />
не считая пресловутый vis&rad, который слава богам теперь пользовать не надо<br />vis-ом надо пользоваться :D похоже всё таки ты не просчитал vis.<br />а rad как раз и не нужен (построение лайтмапов). На этом долгом этапе компиляции можно экономить время.<br /><br />
А можно перечислить - что именно (из всего окружения) считается на серве?<br />Монстры, двери-лифты, невидимые ентити и события, звуки. Нужно стараться не создавать зон, находясь в которых игрок может видеть большую часть карты, старайся разделять их коридорами с изгибами, телепортерами или дверями с функцией areaportal. <br /><br />Под сверхбольшой картой я подразумевал карту с огромной площадью, свыше 8192 у.е.<br />Но и карта с множеством полигонов тоже будет интересна. Можно будет попробовать увеличить геометрические лимиты.<br />
а берс её грузил-грузил...<br />это он при первом запуске карты считал дополнительную инфу для попиксельного освещения (тангенты и пр.).