Берсеркер
2326 постов
Карма: 218
#251 03 января 2011 в 09:42
Я просто недавно перешёл с q2e 1.0 (голимый и не поддерживается)
<br />На днях скачал q2e-legacy.exe (633 мега), думал посмотреть, что же буржуи нового наворотили.<br />Поставил на чистый Ку2.&nbsp; Так и не запустился, просто тупо падал на рабочий стол&nbsp; ;D<br />(у меня траблы со звуком, но его я отключал в увольведе - один хрен не помогло).<br />Покопался в паках с ретекстуром, сделано очень мало и коряво.<br />Evolved как был говном так и остался&nbsp; ::)<br />
Есть возможность привязать спрайт к модели (как свет например)? А то фонарик цепляешь на модель, а всё равно как-то не то - нет глоу от источника света - спрайт бы всё решил( Покопал - увидел что спрайт цепляется к wal (так понял что исходя из флагов), а вот на моделях такого не заметил( было бы здоровски =)
<br />привязывать можно:<br />&nbsp; к браш-моделям: алиас-модели, лайты и эмиттеры.&nbsp; Браш-модели можно делать невидимыми.<br />&nbsp; к алиас-моделям: лайты и эмиттеры.<br />К брашу цепляется не спрайт, а авто-flare, по инфе &quot;light&quot; из texinfo браша.<br />Спрайты пока никуда не цепляются.&nbsp; Можно будет попробовать цеплять billboards к алиас-моделям.
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
D_R_
255 постов
Карма: 8
#252 03 января 2011 в 09:59
vis-ом надо пользоваться&nbsp; &nbsp; похоже всё таки ты не просчитал vis.
<br />Оу... Вот оно что) Думал можно сырой bsp использовать)<br />пошёл пробовать)<br />------------<br />ок) Так всё работает)
D_R_
255 постов
Карма: 8
#253 04 января 2011 в 12:00
Закономерно столкнулся с лимитом на количество частиц испускаемых эмиттерами)<br />1. Сколько частиц в один момент может выпустить один эмиттер?<br />2. Сколько частиц могут выпустить эмиттеры одновременно?<br />3. Сколько частиц вообще может существовать в видимой области (на экране)?<br />* как я понимаю просчитываются только те частицы, которые видимы в текущий момент времени на экране?<br />---------<br />Добавлено позже.<br />Ещё одна проблема( А что, к турели нельзя модель подвязать? T_T<br />Интересно, до первого перезапуска уровня подвязка модели на браш-бриз турели работает прекрасно, довольный сохраняешь лайт, а после рестарта турель снова голый браш(<br />Мож я чёт не так делаю?<br />---<br />с турелью разобрался... какого хера стояло nodraw(
Берсеркер
2326 постов
Карма: 218
#254 04 января 2011 в 13:53
#define MAX_PARTICLES 8192<br />#define MAX_EMITS 256<br />
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
D_R_
255 постов
Карма: 8
#255 05 января 2011 в 14:44
А то что на эффект fx chrome не отбрасывается тень это так должно быть или артефакт на моей машине? Если так должно быть то не очень( Такую модель не спрячешь в тени(<br />я так понимаю что хром эффект просчитывается в последнюю очередь (в пределах меша или браша разумеется)?<br />Может можно как то это обойти описание *.fx или это особенность двигла?
Берсеркер
2326 постов
Карма: 218
#256 05 января 2011 в 14:47
на хром тени не падают
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
D_R_
255 постов
Карма: 8
#257 05 января 2011 в 15:19
А другим способом можно добиться эффекта типа хрома, но чтоб тени падали? Типа персональный env положить?
Берсеркер
2326 постов
Карма: 218
#258 05 января 2011 в 18:29
всё можно, вопрос только в сложности реализации и соответственно, а нужны ли такие жертвы?<br />Хром-эффект и попикселка (с тенями) это разные части рендера.<br />Хром сам по себе - фейк, рисуется 1 раз. Каждая тень рисуется для каждого источника света. Как такое совместить?
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
D_R_
255 постов
Карма: 8
#259 05 января 2011 в 18:53
Я конечно не пытаюсь учить, скорее просто высказываю свою догадку и надеюсь на её подтверждение/опровержение)<br />Просто я видел подобный эффект в q2e (хром поверхность с просчётом по нему теней, который в принципе работал в q2e 1.0b (единственная версия q2e в котором помоему используются именно попиксельные тени, вроде алгоритм был от третьего дума....)), правда он реализовывался немного другими способами (пользовательскими env или кубтекстурами - на выбор, прописывались в описании текстуры) и не давал такого хорошего результат, но раз уж у криворукого ода это получилось........<br />Скорее всего я чего-то не понимаю в тонкостях кодинга и принципах построения графики (например принцип отрисовки попиксельных теней мне неизвестен вообще, а эффект хрома - чисто пространственно теоретически ^^&quot; ), но разве дело не решается просто перестановкой порядка рендера? Точнее, чтобы отрисовка хрома шла раньше отрисовки теней)<br />Заранее извиняюсь если ляпнул тупость, прошу списать на мою не осведомлённость)<br />---------<br />п.с. То что q2e здесь не любят, эт я понял) На начальном этапе q2bers мне нравится намного больше, чем q2e в ходе его детального изучения)<br />Сравнения с моей стороны вполне закономерны, поэтому прошу не бить ногами) Провожу аналогии с ним потому, что это самый близко изученный мной модифицированный двиг q2.<br />---------<br />И ещё попутно вопрос) Как я понял из документации мискмодели с label: sky model просчитываются полностью на стороне клиента и не входят в состав bsp (даже при построении), значит ли это, что допускается любая конфигурация и любая сложность (читать детализация) этих моделей и ограничиваются только мощностью железа?
Barnes
1979 постов
Карма: 153
#260 05 января 2011 в 22:07
п.с. То что q2e здесь не любят, эт я понял)
<br />Не Николаса, а Гейвина... тут есть разница.<br />зы<br />в ку2е 0,68-1,0 используется именно дум3 технология. Передоз отдельная песня, не имеющая к ку2 никакого отношения
Какой богатый внутренний мир! Дай-ка посмотрю.....