#291
27 января 2011 в 01:22
п.с. а есть ли формат md4 О_О Никогда не слышал....<br />есть, в Ку3 ;D только не использовалась.<br />
#292
27 января 2011 в 04:02
ааа, я уже про него почитал)<br />Ограничений как у md3, разве что со скелетом....
#293
27 января 2011 в 11:25
дааа,форум облизывается и ходит кругами вокруг мд5 уже давно =) вопрос еще и в том кто готов предоставить монстров из ку2 в мд5.большие надежды возлагаются на Turic
#294
27 января 2011 в 12:35
Всё бы довольно легко решалось (с любым форматом) при наличии анимированых скелетов... Но их нету(<br />---------<br />Лирическое отступление:<br />Эх.... Содрать бы с мд2 скелет.... В смысле не содрать, а на автоматом снять^^<br />Например была бы программка, загрузил мд2, нарисовал скелет - говоришь ей, вот этот треугольник будет джоин1, вот этот - джойн2 - ну типа существующий скелет привязываешь к треугольникам (обратный эффект скелетной анимации=))... Модель двигается в своей анимации, а програмка перемещения-вращения указанных треугольников применяет-записывает джоинам скелета.....<br />---------<br />Поиск подобных программ ничего не дал, не встретилось даже нигде упоминание о таких...<br />---------<br />Программер из меня никакой, знакомых кодеров с достаточным уровнем кто бы взялся попробовать реализовать такое у меня тоже нету....<br />Ну что ж... Мечты-мечты :-\<br />----<br />А может попробовать перетекстурить модельки (расставить маркеры на текстуре), загнать в видео анимации с нескольких сторон и попробовать мокапом снять? 8)<br />У кого есть взломанное ПО оптического мокапа? ;D
#295
28 января 2011 в 16:27
Нашёл баг.<br />Не пропадает эффект "типа захлёбываешься".<br />Как заметил:<br />Плавал под водой) Начал захлёбываться) Вылез из воды на экране стоит эффект "захлёбывается" (тоже самое что под водой, только красный). Ну я по быстрому аптечку взял, что рядом лежала.... И всё. Эффект так и стоит, типа я захлёбываюсь)<br />Минут 5 побегал с этим эффектом, не пропадает. Пришлось выходить из игры.<br />
#296
29 января 2011 в 07:13
[quote author=D_R_ link=topic=196.msg14618#msg14618 date=1296232046]<br />Нашёл баг.<br />Не пропадает эффект "типа захлёбываешься".<br />Как заметил:<br />Плавал под водой) Начал захлёбываться) Вылез из воды на экране стоит эффект "захлёбывается" (тоже самое что под водой, только красный). Ну я по быстрому аптечку взял, что рядом лежала.... И всё. Эффект так и стоит, типа я захлёбываюсь)<br />Минут 5 побегал с этим эффектом, не пропадает. Пришлось выходить из игры.<br />[/quote]<br />проверил, не подтвердилось. Давай так: как выложу релиз-кандидат, там и проверишь.
#298
30 января 2011 в 08:15
Впервые в этой ветке задаю вопрос я :)<br /><br />Заметил в игровом коде Ку2 недоработочку (с моей точки зрения):<br />в дезматч режиме, на сингловой карте (base1 например),<br />с предварительно установленными dm-флагами Allow exit (разрешить выходы с карты) и Same map (возвращаться на ту же карту после окончания боя). Жму на бейс1 на лифте кнопку, карта меняется на base2 :o<br />Выяснил, покопавшись в коде, что Same map работает только при срабатывании fraglimit или timelimit.<br /><br />Задался целью распространить действие Same map и для выхода с карты. Раз есть 3 типа завершения боя, и работает флаг только для 2 типов, то я считаю это недоработкой.<br />А какого ваше мнение?<br />
#299
30 января 2011 в 08:29
а я пока уже сделал, как хотел, вот код, кому интересно:<br /><br />void use_target_changelevel (edict_t *self, edict_t *other, edict_t *activator)<br />{<br />...<br /> // if going to a new unit, clear cross triggers<br /> if (strstr(self->map, "*")) <br /> game.serverflags &= ~(SFL_CROSS_TRIGGER_MASK);<br /><br />//// Berserker: allow DF_SAME_LEVEL to affects on exit from level<br /> if (deathmatch->value)<br /> {<br /> // stay on same level flag<br /> if ((int)dmflags->value & DF_SAME_LEVEL)<br /> {<br /> BeginIntermission (CreateTargetChangeLevel (level.mapname) );<br /> return;<br /> }<br /> }<br />////<br /> BeginIntermission (self);<br />}
#300
10 февраля 2011 в 09:00
D_R_, в соседней теме отписался по поводу снятия скелета. все вполне реализуемо стандартными средствами анимации макса, bip и bones можно прикрутить. хотя если будет желание разобраться, делал Dummy объекты, которые цеплял как раз на вертекс, а уже у ним концы костей, записывал анимацию - и кости готовы. могу скинуть в 2009 максе сценки, что делал на тест. фактически, если собраться дружно, там можно будет все сделать, хотя если заморачиваться, я бы задумался сильнее, потому что принципы моделленга и анимации в то время и ща отличаются дико, у меня хотя бы траблы с привсязкой разных частей модели под новый скелет и скин были.<br /><br />а так вообще меня терзают сомнения некоторые, которые я особо не озвучивал, но сейчас сонный опишу все же) 1) физику в игре вводить было бы клево, простейшая реализация ее очень бы все разбавила в дейсте 2) уровни сейчас выглядят пустыми, можно попробовать реализовать какие-то мелкие эффекты, как декалями, так и плейнами с полупрозрачностью, чтобы на уровне что-то происходило, как то мусор перелетал 3) еще чет, но смысл такой, что если оставлять все, как сейчас есть, а просто менять модели, то смысла в мд5 нету никакого, так скажем, как и в скелетной анимации, просто чистим и ретушируем то, что есть, по возможности меняем особо глючные модели - и все. Если же какое-то еще развитие планируется, то там можно будет загнаться и в плане моделей.