@tex
691 постов
Карма: 65
#311 11 февраля 2011 в 11:00
логичный вопрос.я вижу 2 пути:<br />1)голову и руки модели не рендерим в виде от первого лица,но тут встает вопрос как исключить их из рендера?может повершинно?хотя будь у самой модели анимация стрельбы и рук вцелом побогаче,можно было бы вовсе отказаться от спец. &quot;v_&quot; моделей рук с ружбайками.<br />2)таки переделываем модель,разбиваем на отдельные меши - голова,руки,торс,ноги.так ими легче будет манипулировать в дальнейшем
сказочка.
жили-были три свиньи - Нах-Нах, Пох-Пох и Пиф-Паф

что ты сделал для Строггоса!? что ты наделал!!!
V_2540
493 постов
Карма: 81
#312 11 февраля 2011 в 12:38
Тогда сразу высокополигональную модель перса,чтоб небедно смотрелась из-вне и внутре по поликам и движениям,при виде &quot;от рожи&quot; просто голову не рендерить,а ружбайки в руки вставлять.<br />И заодно сразу &quot;почиканной&quot; сделать для мультика,чтоб красиво фаршматилась(вот и голова уже съёмная в наборе ;D)
CPU-i7 12700,RAM-32 Gb DDR5,Video-RTX 4090
@tex
691 постов
Карма: 65
#313 11 февраля 2011 в 13:10
вопрос к Turic - насколько вероятно сделать такую модель игрока,разбить ее на ключевые меши,и приделать анимации на основе ориг.(по типу того как ты делал инфантри)?важно конечно,оправдал ли себя этот метод?<br />и самое главное,что скажет человек на котором все держится в этом проекте.
сказочка.
жили-были три свиньи - Нах-Нах, Пох-Пох и Пиф-Паф

что ты сделал для Строггоса!? что ты наделал!!!
willow
570 постов
Карма: 56
#314 11 февраля 2011 в 13:36
На Quake 2 такого не делал, но на Quake 3 действительно пробовал.<br /><br />Пришивал я камеру к торсу модели в Quake 3 и ничего путного не вышло. Болтает голову так, как космонавтам во время тренировок ещё не доводилось испытать. Точнось моделей, особенно штатных просто ужасная, хуже быть просто не может. Вообще-то хуже может быть, бывают сальто через голову и всякие нереальные выкрутасы после первого же из которых можно оставить весь свой ужин на клавиатуре.<br /><br />Так, когда артистов Blizzard спросили почему у них персы аномально дёрганные в диабло 3, те ответили - так лучше смотрится на удалении, более сильная шевелёнка усиливает эффект &quot;живого&quot; объекта.<br /><br />Но, на нескольких действительно проработанных моделях что я пробовал и которые были сделаны скорее в академической манере с притензией на точность результат был скорее положительный. Ноги, руки, естественное колыхание оружия и головы - это просто сказка. Не говоря уже о том, что собственное тело естественным образом немного закрывало обзор нижней сферы. К слову об оружии, первое, что было сразу замечено так это ёпрст, где же пушка? А пушка у реальных моделей где-то на уровне бедра, а значит в реальном применении смотрится скорее как некий фаллический аттрибут но никак не орудие из которого действительно ведут прицельный огонь.<br /><br />Из всего этого я вынес урок что без скелетной анимации какие-либо дальнейшие изыскания просто безперспективны. Но само направление, а именно, возможность увидеть самого себя значительно повышает эффект присутствия ведь мозгу гораздо проще ассоциировать себя с чужим телом чем с летающим пистолетом.
Turic
199 постов
Карма: 59
#315 11 февраля 2011 в 18:58
@tex, как инструмент переноса старых анимаций на новые модели - оправдал. а вот насчет анимации рук-ног и вид перед камерой, там же трабла не только в том, чтобы координата камеры была вместо головы, а взаимодействия, физика, проще говоря, гейм-дизайн даже. мне нравится то, что я видел в Fear, как 1, так и 2, очень круто выглядит, но тут это реально лишний гемор.
G-Man
255 постов
Карма: 7
#316 11 февраля 2011 в 20:25
В Хрониках Риддика тоже реализация не полохая, причем если я не ошибаюсь там дум 3 движёк использовался...
Win8.1(х64), i7-4930K, 16Гб DDR3(2133), GeForce GTX 780(SLI)
@tex
691 постов
Карма: 65
#317 11 февраля 2011 в 21:45
так или иначе,а успешных примеров достаточно.и эти названия говорят сами за себя - FEAR,EFBB,есть и др.<br />вот останавливал себя раньше,мол к чему эти слова?но сейчас напишу.<br />Геморно реализовывать?а что дается без труда?любое нововведение потребует последовательного приложения усилий.а насколько сложными будут разработка и внедрение зависит только от выбранного пути.и я знаю,что даже после этого спасибо скажут лишь некоторые,не говоря хоть о какой-то мат.отдаче.однако сколько раз был скачан дистриб проекта?а на торрентах сборки лежат?значит таки интересно.вот вопрос,как извлечь из этого выгоду и компенсировать потраченное время?вопрос острый,требующий однозначных ответов,гарантий.и на фоне сомнительных перспектив,посмотрите,с какой невероятной мощью и уверенностью движется проект,и все это благодаря таланту и трудолюбию всего одного человека!так я еще раз спрашиваю,а если коммандой?если там где слаб один,подключится другой?<br />ps<br />G-Man,starbreeze написали свой движок,и что важно - вышел риддик до выхода дум3.
сказочка.
жили-были три свиньи - Нах-Нах, Пох-Пох и Пиф-Паф

что ты сделал для Строггоса!? что ты наделал!!!
madarexxx
83 постов
Карма: 1
#318 12 февраля 2011 в 11:41
@tex сборки на торрентах? а адресков не подкинешь?
@tex
691 постов
Карма: 65
#319 13 февраля 2011 в 17:28
[quote author=madarexxx link=topic=196.msg14719#msg14719 date=1297510884]<br />@tex сборки на торрентах? а адресков не подкинешь?<br />[/quote]<br />только этот пункт и вызывает интерес?ну да ладно,адресков подкину:<br />http://rutracker.org/forum/viewtopic.php?t=3120732<br />http://rutracker.org/forum/viewtopic.php?t=2624360<br />а тут именно berserker@quake2<br />http://rustorka.com/forum/viewtopic.php?t=62695<br />думаю можно найти еще раздачи,но актуальность этих сборок вызывает сомнение.на Кугейте - фактически первоисточник.
сказочка.
жили-были три свиньи - Нах-Нах, Пох-Пох и Пиф-Паф

что ты сделал для Строггоса!? что ты наделал!!!
Берсеркер
2326 постов
Карма: 218
#320 14 февраля 2011 в 04:33
http://rustorka.com/forum/viewtopic.php?t=62695
<br />предупреждаю, не жмите там на картинки, словите заразу&nbsp; &gt;:(&nbsp; порнобаннер какой нить или похуже<br />У мну Касторкин обновляется, мне не страшно&nbsp; ;D
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.