#321
14 февраля 2011 в 08:11
у меня тоже ;D ;D<br />а на рутрекере мои ;D-интересовался для интереса(не сделал ли кто нибуль подобного)
#322
14 февраля 2011 в 19:29
а я и не посмотрел кто раздающий,точно один твой. ты в своей раздаче берску2 поддерживай в актуальном состоянии,просвещай народ насчет фич новых,глядишь ,станешь "рупором" проекта ;)
#323
15 февраля 2011 в 05:59
вообще надо с начала спрашивать а потом выкладывать.
#324
16 февраля 2011 в 08:48
@tex, сколько раз тут это говорилось, что разрабы наши делают то, что им нравится и хочется, многие вещи, что просили, они не хотят делать, не считают нужным, да и, может, не умеют, на что потратят кучу времени.<br /><br />к чему это говорю - чтобы "показать руки перед игроком" там будет куча трабл. 1) просто модельку грунта поставить, убрать голову и типа круто будет? ну для начала посмотрите тогда вот это видео http://www.youtube.com/watch?v=nZkd-KaZzfk , там Макс пейн2 на вид от первого лица перевели. мне, честно, не нравится, это не удобно и не трушно. делать надо нормально 2) для толкового вида, надо делать анимацию костями хотя бы тогда, такого в игре нету, а если и делать, то все анимации менять, это здец, господа 3)переделывать надо будет те пушки, что в руках на толковые модели, самый толковый вариант, это тогда модель игрока, пушка, что в руках - новая, триггеры все переделывать, откуда выстрел идет, синхронизировать это все...чет еще по ограничениям в голову приходило, ща не помню, но уж больно трудозатратно, чтобы сделать "хорошо", а если делать "абы как", то лучше и не начинать.
#325
16 февраля 2011 в 20:46
погоди,а где я уговариваю разрабов делать то,что они не хотят?я пишу о том,что сообща можно осилить те вещи,на которые в одиночку не замахнешься.найти путь наипростейшей реализации какой-либо фичи можно быстрее,и вероятнее ее реализовать.<br /><br />сделать хорошо а не абы-как.я понимаю претензию.но именно так и получается идти вперед,находя баланс между возможным и желаемым.например сейчас напилят запчастей,и Серега под этот компот заточит фичу,уверен что радости от разлета этих шмотьев будет вагон.а по сути это компромисс возможного качества и возможности реализации,и тут нет тавтологии.это(реализация такой фичи) - прецедент,который может вдохновить в свою очередь уже других людей,или тех же D_R_ и madarexxx,и они наваяют запчастей но уже покруче.<br />и еще раз подчеркну - только благодаря Сереге,или только D_R_ стала возможной реализация?на мой взгляд это стало возможным благодаря командной работе,где люди действуют согласно своей решимости и желанию.да сам факт общения на этом форуме уже говорит сам за себя - мы уже мотивированы,мы хотим этих фич и импрувментов,ради них сюда заходим.или я не прав?<br />в противовес реализации в пейне.игра 2000 года,о скелетной анимации и речь не идет:<br />http://www.youtube.com/watch?v=00sfxkGJqhk
#326
17 февраля 2011 в 08:27
ну вот пример с флешпоинтом показателен насколько все может быть грустно. анимации убогие, даже магазин руками не дергается, а где-то все в воздухе висит. и делать так я не хочу и другим не советую.<br /><br />а теперь, собственно, что я еще раз хочу донести. есть дешевые методы получения результата, есть трудозатратные. поменять гибзы на резлетающиеся части тел с предварительным их пилением - дешево, а подключать к этому делу физику - трудозатратно. и дальше, самый главный косяк, модели грунта в игре, если глянуть на дедматч, всегда держат руки внизу с оружием, а не вперед перед экраном, именно по этому сделали дешево раньше - отдельно модель рук с оружием. а сейчас чтобы руки показывались, тело перса, надо будет перемоделить грунта, поменять анимации, причем на каждую пушку или делать анимацию новую, либо костями с логикой, иначе никак совершенно. один вариант только вижу, чтобы можно было сделать все, но попроще, это когда модель, которой мы управляем и видим, которая отбрасывает тень, менялась на новую, заново сделанную, при таком раскладе что-то попроще можно сделать и красиво выглядеть будет. но опять проблемы, я даже ретекстур не могу пушек довести до ума, работая один, ремодел, а тут надо будет моделить с нуля, добавлять код, как минимум, замены персонажа и управление камерой и частью тела перса (не выйдет хотя бы без md3 сделать, что голова смотрит вниз по произвольной траектории, а тело двигается, как двигалось). в общем, еще раз, фишка хорошая, фишка крутая, но чтобы ее сделать надо трудозатраты учесть и разделить сразу на всех участников, чтобы все согласились и готовы были это делать. а так, по мне, лучше партиклы доводить до ума, их чаще в игре видишь, чем руки-ноги возможные.
#327
17 февраля 2011 в 13:36
Кста, Берс так ничего и не сказал по поводу продвинутых эмиттеров( Ни да, ни нет...<br />И насчёт привязки моделей к моделям тоже ничего конкретного не сказал....
#328
17 февраля 2011 в 18:41
[quote author=D_R_ link=topic=196.msg14771#msg14771 date=1297949811]Кста, Берс так ничего и не сказал по поводу продвинутых эмиттеров( Ни да, ни нет...<br />И насчёт привязки моделей к моделям тоже ничего конкретного не сказал....[/quote]<br />Сейчас у меня другие дела, идёт обкатка релиза. Ну и сказал бы "вероятно сделаю, или не сделаю"? Смысла порожняк гнать? Честно говоря, особых планов нет на расширенные частицы и модели на моделях.
#329
29 марта 2011 в 10:45
У меня 2 вопроса:<br />1. При каких условиях при загрузке карты возникает ошибка:<br />********************<br />ERROR: *Index: overflow<br />********************<br />(На карте установлено множество ящиков (240) типа func-exsplosive, объединённых в группы)<br />2. Связан с первым - если количество ящиков убавить (192) - загрузка выполняется, однако часть групп не видна, но тем не менее просчитывается столкновение и функция exsplosive выполняется, правда выдавая сообщение:<br />U_REMOVE: oldnum != newnum<br />Опять же - при каких условия возникает сей трабл?<br />----------<br />Собственные догадки:<br />В первом случае - логично предполагаю что переполнен массив индексов энтити. Тогда какое максимальное значение он может принимать? (Экспериментально - 233, одна тогда при попытке выстрелить возникает первая ситуация)<br />Во втором - повтором переобъявление некоего индификатора, скорее всего опять же индекса энтити.<br />О_о
#330
29 марта 2011 в 12:43
1. ха, буквально вчера я такое же видел, когда на-spawn-ил много монстров на площади q2dm1.<br />Сообщение возникает при переполнении константы:<br />#define MAX_MODELS 256 // these are sent over the net as bytes<br />Количество ящиков 240 близко в пределу, не забываем про модель "волына в руках" и пр.<br />2. Сообщение "U_REMOVE: oldnum != newnum" возникает при переполнении сетевого пакета. В ку2 ты бы повис навечно, а тут фриза нет и не будет, т.к. приняты меры против таких неприятностей. Всё что не влезает в сетевой пакет, просто отбрасывается. Вот поэтому ты не видишь некоторые ящики.<br />Выводы: не перегружаем карту ентитями, и не группируем их в одной видимой зоне.<br />ЗЫ: спасибо D_R_, гвардеец доехал до места, срезы в порядке :)