#21
12 декабря 2006 в 20:58
Компилили из Gtk Radiant 1.4.0, других версий у меня сейчас нет (1.5.0 всё ещё в стадиитестинга, да и ноывх билдов уже н было почти 2 месяца). Причём эта чёрная текстура ывлезала только в одном месте и неважно было какую текстуру на ту грань наложить. <br /><br />Решил проблему фактически вторым вариантом - подвинул браши со строгговской эмблемой, убрав тем самым выступ. Пришлось такую же операцию сделать и на противоположной стене. А вот там где RL лежит - не тсал ничего менять.<br /><br />По поводу твоей карты, Берс.. на башни клади аптечки и патроны, но не сам ружбайки - иначе народ оттуда просто вылазить не будет =) Ружья наверное лучше положить на прямоугольные платформы.<br /><br />А на гексогонах реально будет чего-нить из рулезов возить? а то если они будут ездить пустыми - особого смысла в их езде не будет.<br /><br />И ещё.. "лужа" с регенерацией - сделай регенерацию хелсов и армора по 2 пункта в сеунду, а то ради 5\5 лезть под рокеты я думаю будет некузяво.<br /><br /><br />
#22
15 декабря 2006 в 10:20
Тут лежит пак с картой, сурсы там же.<br />http://berserker.quakegate.net/files/SpaceMadness.pk2<br />Реализованы две новые фишки, которые поддерживаются только новой версией Bers@Q2 (лежит на сайте).<br />
#23
15 декабря 2006 в 20:49
Впечатлило! Смотрится очень красиво. Дизайн простой и симпатичный (хотя немного подеталезированей бы). <br />Фича с "кувырканием" в космосе - понравилась очень, жаль что подобного нет в Quake 3.
#24
16 декабря 2006 в 11:41
Фича с "кувырканием" в космосе - понравилась очень, жаль что подобного нет в Quake 3.<br />А разве в Ку3 нельзя сделать вращающееся небо? На самом деле карта стоит на месте, вращается небо и вместе с ним синхронно источник света, вот и получается иллюзия что карта вращается.<br />
#25
16 декабря 2006 в 20:25
Насчёт вращающегося еба - точно не знаю, может и есть что-то в синтаксисе шейдеров (порыть надо). Но вот источник света вращающийся так.. врядли, там ведь нет динамического освещения, лайтмэпы q3map2 просчитывает при компиляции.<br /><br />
#26
18 декабря 2006 в 03:28
Динамический свет это фишка современных PPL движков....<br />Ну ничё, со временем сделаем эту карту для Bers@Quake3 ;)<br />(дай Бог начать проект)<br />PS: проект вообще то начат, тока пока его подготавливаю для себя, с попикселкой еще ничего не сделано.
#27
21 декабря 2006 в 22:34
Берсеркер, а реально сделать такую фичу, чтобы на катающихся хексагон-платформах катались какие-нить рулеза ? Меня конечно одолевают сомнения насчёт этого, но вдруг.... а то создаётся некоторый дисбаланс, точнее особой мотивации лезть наверх у большинства игроков нет.<br /><br />
#28
22 декабря 2006 в 03:36
Пробовал, падает всё вниз сквозь платформы :(<br />Вероятно связано с тем, что при начале игры сервер сотню игровых кадров вхолостую проматывает...<br />Есть вариант - класть рулезы скажем через секунду после начала игры (и соответственно платформы через секунду стартовать), но тогда надо подобрать время повторной кладки так, чтоб попадало на платформу....<br />Вобщем еще думаю.... ???<br />Ну на крайняк попробую что-нить добавить-поменять в сервере.
#29
22 декабря 2006 в 08:57
Вариант с зажержкой старат платформ ипервого спавна рулезов интересен, но что делать потом, когда игрок подберёт рулез? Ведь у каждого рулеза есть своё время респавна (не помню есть ли в Ку2 у ентитей свойство отвечающее за время респавна как в Quake 3). И после того как player подобрал рулез, следующий респавн может произойти в тот момент когда платформа не будет в нужном месте. В принципе это наверное как-то можно отследить создав для каждого "платформенного" рулеза таймер и инициализировав его при первом респпавне,а потом ывцеплять с него данные в нужный момент и с ними проводить нужные манипуляции. Но тут уже будет дополнительное отжирание процессорного времени и памяти.<br /><br />Или же добавть возможность группировки entity и брашей которые уже привязаны к func_train (точно не помню как ты сделал эти платформы, т.к. исходних ещё изучить досконально не было времени).<br /><br />Кстате о сурсе карты - что у тебя там за вертикальная труба за пределами скайбокса? Подозреваю что через енё пролетает игрок, если падает вниз с платформ.
#30
22 декабря 2006 в 09:54
Вот вот.. я про эту трудность и говорил.<br />Насчет трубы, ты прав ;) там еще есть вторая труба для телепортации через гипер-спейс.