DOOMer
1600 постов
Карма: 103
#21 12 декабря 2006 в 20:58
Компилили из Gtk Radiant 1.4.0, других версий у меня сейчас нет (1.5.0 всё ещё в стадиитестинга, да и ноывх билдов уже н было почти 2 месяца). Причём эта чёрная текстура ывлезала только в одном месте и неважно было какую текстуру на ту грань наложить. <br /><br />Решил проблему фактически вторым вариантом - подвинул браши со строгговской эмблемой, убрав тем самым выступ. Пришлось такую же операцию сделать и на противоположной стене. А вот там где RL лежит - не тсал ничего менять.<br /><br />По поводу твоей карты, Берс.. на башни клади аптечки и патроны, но не сам ружбайки - иначе народ оттуда просто вылазить не будет =) Ружья наверное лучше положить на прямоугольные платформы.<br /><br />А на гексогонах реально будет чего-нить из рулезов возить?&nbsp; а то если они будут ездить пустыми - особого смысла в их езде не будет.<br /><br />И ещё.. &quot;лужа&quot; с регенерацией - сделай регенерацию хелсов и армора по 2 пункта в сеунду, а то ради 5\5 лезть под рокеты я думаю будет некузяво.<br /><br /><br />
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i7 8700 3.3 Ghz, 32 Gb RAM, GeForce RTX2060s
Gentoo Linux [amd64] | Windows 10 Home



сохранись перед дверью...два раза =)
Берсеркер
2326 постов
Карма: 217
#22 15 декабря 2006 в 10:20
Тут лежит пак с картой, сурсы там же.<br />http://berserker.quakegate.net/files/SpaceMadness.pk2<br />Реализованы две новые фишки, которые поддерживаются только новой версией Bers@Q2 (лежит на сайте).<br />
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
DOOMer
1600 постов
Карма: 103
#23 15 декабря 2006 в 20:49
Впечатлило! Смотрится очень красиво. Дизайн простой и&nbsp; симпатичный (хотя немного подеталезированей бы). <br />Фича с &quot;кувырканием&quot; в космосе - понравилась очень, жаль что подобного нет в Quake 3.
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i7 8700 3.3 Ghz, 32 Gb RAM, GeForce RTX2060s
Gentoo Linux [amd64] | Windows 10 Home



сохранись перед дверью...два раза =)
Берсеркер
2326 постов
Карма: 217
#24 16 декабря 2006 в 11:41
Фича с &quot;кувырканием&quot; в космосе - понравилась очень, жаль что подобного нет в Quake 3.<br />А разве в Ку3 нельзя сделать вращающееся небо? На самом деле карта стоит на месте, вращается небо и вместе с ним синхронно источник света, вот и получается иллюзия что карта вращается.<br />
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
DOOMer
1600 постов
Карма: 103
#25 16 декабря 2006 в 20:25
Насчёт вращающегося еба - точно не знаю, может и есть что-то в синтаксисе шейдеров (порыть надо).&nbsp; Но вот источник света вращающийся так.. врядли, там ведь нет динамического освещения, лайтмэпы q3map2 просчитывает при компиляции.<br /><br />
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i7 8700 3.3 Ghz, 32 Gb RAM, GeForce RTX2060s
Gentoo Linux [amd64] | Windows 10 Home



сохранись перед дверью...два раза =)
Берсеркер
2326 постов
Карма: 217
#26 18 декабря 2006 в 03:28
Динамический свет это фишка современных PPL движков....<br />Ну ничё, со временем сделаем эту карту для Bers@Quake3&nbsp; ;)<br />(дай Бог начать проект)<br />PS: проект вообще то начат, тока пока его подготавливаю для себя, с попикселкой еще ничего не сделано.
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
DOOMer
1600 постов
Карма: 103
#27 21 декабря 2006 в 22:34
Берсеркер, а реально сделать такую фичу, чтобы на катающихся хексагон-платформах катались какие-нить рулеза ?&nbsp; Меня конечно одолевают сомнения насчёт этого, но вдруг....&nbsp; а то создаётся некоторый дисбаланс, точнее особой мотивации лезть наверх у большинства игроков нет.<br /><br />
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i7 8700 3.3 Ghz, 32 Gb RAM, GeForce RTX2060s
Gentoo Linux [amd64] | Windows 10 Home



сохранись перед дверью...два раза =)
Берсеркер
2326 постов
Карма: 217
#28 22 декабря 2006 в 03:36
Пробовал, падает всё вниз сквозь платформы&nbsp; :(<br />Вероятно связано с тем, что при начале игры сервер сотню игровых кадров вхолостую проматывает...<br />Есть вариант - класть рулезы скажем через секунду после начала игры (и соответственно платформы через секунду стартовать), но тогда надо подобрать время повторной кладки так, чтоб попадало на платформу....<br />Вобщем еще думаю....&nbsp; ???<br />Ну на крайняк попробую что-нить добавить-поменять в сервере.
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
DOOMer
1600 постов
Карма: 103
#29 22 декабря 2006 в 08:57
Вариант с зажержкой старат платформ ипервого спавна рулезов интересен, но что делать потом, когда игрок подберёт рулез? Ведь у каждого рулеза есть своё время респавна (не помню есть ли в Ку2 у ентитей свойство отвечающее за время респавна как в Quake 3). И после того как player подобрал рулез, следующий респавн может произойти в тот момент когда платформа не будет в нужном месте.&nbsp; В принципе это наверное как-то можно отследить создав для каждого &quot;платформенного&quot; рулеза таймер и инициализировав его при первом респпавне,а потом ывцеплять с него данные в нужный момент и с ними проводить нужные манипуляции. Но тут уже будет дополнительное отжирание процессорного времени и памяти.<br /><br />Или же добавть возможность группировки entity и брашей которые уже привязаны к func_train (точно не помню как ты сделал эти платформы, т.к. исходних ещё изучить досконально не было времени).<br /><br />Кстате о сурсе карты - что у тебя там за вертикальная труба за пределами скайбокса? Подозреваю что через енё пролетает игрок, если падает вниз с платформ.
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i7 8700 3.3 Ghz, 32 Gb RAM, GeForce RTX2060s
Gentoo Linux [amd64] | Windows 10 Home



сохранись перед дверью...два раза =)
Берсеркер
2326 постов
Карма: 217
#30 22 декабря 2006 в 09:54
Вот вот.. я про эту трудность и говорил.<br />Насчет трубы, ты прав&nbsp; ;)&nbsp; там еще есть вторая труба для телепортации через гипер-спейс.
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.