#1061
21 мая 2012 в 11:40
это и клиент тоже<br /><br />вот пример из музлФлеш<br /><br />
case MZ_CHAINGUN2:<br /> CL_ParticleGunSmoke (smoke_origin, vec3_origin, 1);<br /> CL_BrassShells(shell_brass, dir, 1, true);<br /> dl->radius = 225 + (rand() & 31);<br /> dl->color[0] = 1;<br /> dl->color[1] = 0.5;<br /> dl->color[2] = 0;<br /> dl->die = cl.time + 0.1; // long delay<br /> S_fastsound(NULL, i, CHAN_WEAPON,<br /> fastsound_descriptor[weapons_machgf1b + (rand() % 5)],<br /> volume * 0.8, ATTN_WEAPON_LIGHT);<br /> S_fastsound_queue(NULL, i, CHAN_WEAPON,<br /> fastsound_descriptor[weapons_machgf1b + (rand() % 5)], volume * 0.8,<br /> ATTN_WEAPON_LIGHT, 50);
#1062
21 мая 2012 в 12:20
[quote author=ViLE link=topic=3.msg17003#msg17003 date=1337600156]это все эмпирически подбиралось под х-фай тк дефолт значения вообще не звучали[/quote]<br />Может тогда стоит отказаться от модели рассчётов затухания OpenAL и вручную рассчитывать громкость? Если это, конечно, поможет.
#1063
21 мая 2012 в 12:27
погляди как у нас сделано. играем с затуханием и громкостью
#1064
21 мая 2012 в 12:51
[quote author=Barnes link=topic=3.msg17006#msg17006 date=1337603227]погляди как у нас сделано. играем с затуханием и громкостью[/quote]<br /><br />Исходников не вижу (http://sourceforge.net/projects/quake2xp/files/release/).<br />Не там смотрю?
#1065
21 мая 2012 в 13:21
#1066
22 мая 2012 в 16:14
Наконец-то дошли руки.<br />звук действительно абсолютно плоский и дело не в реверберации а в общей насыщенности сцены. Собственно это ожидаемо тк под 3д нужно серьезно перестраивать аттены звука и многие особенно амбиенты хакать
#1067
22 мая 2012 в 16:59
ViLE, респект! звук действительно преобразился.побегал на мапе jail4, там есть пара интересных мест,где эхо должно играть будь здоров - многоэтажные высокие пространства подземных каменных казематов самое то ;) стерео стало ощущаться - пробегитесь по бокам от шахты ведущей в казематы(там еще секрет - гипербластер), слышно как гуляет ветер. есть и такой момент - если монстр стреляющей половиной оказался за углом, например в дверном проеме, звук выстрелов тупо пропадает.
#1068
22 мая 2012 в 17:20
На счёт выстрелов согласен с @tex-ом- была перестрелка с танком,так я за угол заскочил и звуков взрывов не стало,как будто обрубили.Больно резкое затухание на удалении,так что-ли.<br />Мои наблюдения - выстрелы из автомата,минигана и "пылесоса" заглушены очень сильно,их практически не слышно.М/б заточка(не перо ;) ) была под SB X-Fi или встроенные,и на Ксонаре она не катит,но на Ку2ХП всё прилично :(
#1069
23 мая 2012 в 06:29
[quote author=V_2540 link=topic=3.msg17013#msg17013 date=1337707201]М/б заточка(не перо ;) ) была под SB X-Fi или встроенные,и на Ксонаре она не катит,но на Ку2ХП всё прилично :([/quote]<br />В том то и дело, что никакой заточки не было. Был обычный порт DirectSound на OpenAL.<br />Значит, будем дотачивать согласно q2xp :)<br />
#1070
28 мая 2012 в 15:53
неофф.билд, исправляет баг с сейвами:<br />http://files.mail.ru/QNTHHA<br />ViLE, Артем и прочие товарищи, кто работает с последними сурсами ку2берс:<br />добавьте 1 строчку в свои копии сурсов:<br />void SV_GameMap_f ()<br />{<br />...<br /> // copy off the level to the autosave slot<br /> if (!dedicated->value && !Cvar_VariableValue("deathmatch"))<br /> {<br /> SV_WriteServerFile (true);<br /> SV_CopySaveGame ("current", "save0");<br /> Cvar_ForceSetValue("com_quickSaveSlot", 0); // исправляет баг с сейвами<br /> }<br />}<br />