#1071
29 мая 2012 в 15:45
А вот у меня что то стерео не так выражено как допустим в ку2хр((<br />Видимо хилый реалтек хд дифинишн или хз я(<br />Ну это ладно, дождёмся более менее отточенной версии и там посмотрим) в смысле отслушаем)<br />---------------------------<br />Вот у меня идейка, применительная и к ку2берс и к ку3берс.<br />Вот у нас есть возможность прикреплять эмиттеры к моделям, а можно сделать чтобы эмиттеры включались или отключались на определённых фрэймах моделей? В смысле это прописывалось в файле как параметр эмиттера, так же касательно источников света. Например указывать диапазоны кадров включения, а если кадр в диапазон не попадает то отключать.<br />Можно было бы сделать что например когда танк идёт у него из под ног пыль поднимается при каждом шаге, а при падении когда сдох много пыли) Ну и при движении у него дым например в разные стороны пшыкает. Ну или например когда инфантри башню отстреливаешь у него от туда (место где башка в точку сошлась) фонтан крови долбит)<br />Да применения много в принципе...<br />на мой взгляд добавит детализации и зрелищности... ну любителям крови может радости добавит.<br />---------------------------<br />Я туп в програминге - кроме хеллоу ворд и простенького парсера по тексту ничего не умею(<br />Сам сделать не могу((<br /><br />
#1072
29 мая 2012 в 16:39
Ну или например когда инфантри башню отстреливаешь у него от туда (место где башка в точку сошлась) фонтан крови долбит)<br />у меня это есть. по поводу танка.. к стаи не так сложно тоже замутить
#1073
29 мая 2012 в 17:32
Твой мод я тоже периодически поигрываю)<br />Правда я когда это писал как подзабыл такую вичу у тебя(<br />Правда я не сторонник метода, когда всё вшивается намертво в двиг и без соответствующих скилов модификация не возможна(<br />Правда как я понимаю вшитое производительней.<br />Например след от ракеты шикарен, а вот если прилепить эмиттер к быстро движущемуся объекту получается редкостная хрень.<br />
#1074
29 мая 2012 в 17:48
уу если бы ты знал сколько я ракету твикал тоесть ее партикл эффекты - огонь и дым.<br />что касаемо жестко зашитого - как показала практика, внешние скрипты почти никто из пользователей не юзает, это статистика которую я веду лет 10. Типичный пример ку2е 0,40-0,46. У них уже были материалы уровня ку3, внешние арб проги бамп и прочее.<br />И что ктото кроме Шеппарда этим воспльзовался? НЕТ. Все привыкли сидеть на готовом. По этому я и зашиваю все в движек окромя шейдеров. Да и то мне просто так проще с ними работать тк интернал шейдеры это мрак))) особенно когда их много и они длинные. <br />
#1075
30 мая 2012 в 13:40
Вот у меня идейка, применительная и к ку2берс и к ку3берс.<br />...<br />отличная задумка D_R_, сделаю!<br /><br />
как показала практика, внешние скрипты почти никто из пользователей не юзает<br />полностью согласен с Кириллом. Потому я сделал в ку2 разумный минимум, без фанатизму ;D
#1076
30 мая 2012 в 14:59
Если на ку2берс будет, то сделаю в меру сил и фантазии к вражинам пшыкалки (при условии экстернал реализации разумеется, потому как как писал, кодингом владею постольку поскольку...).<br />С ку3берс, уж не знаю, ибо не гамаю практически... Можно сделать от рельсы, например, чтоб после выстрела струи пара были, типа охлаждения (ну это надо ещё модельку помацать, на какие кадры подвязать можно будет) или при вращении гатлинга и перчатки чтоб искры летели из соприкосновений подвижных частей, должно вроде здорово получится если нормально настроить.
#1077
30 мая 2012 в 16:23
2D_R_Рыло лучше не трогать - искажение спиральки и всё,это пусть Серёга сам замутит(если захочет),а вот от плазмагана и БФГ-и можно выхлопы замутить.<br />И в Ку3 нету гатлинга(только пулемёт),откуда он там?Вот В Ку3-ТА есть точно,но это другая история ;) .<br />
#1078
31 мая 2012 в 07:17
Ну насколько помню, гатлинг - нарицательное для любого стрелкового оружия по схеме вращающегося блока стволов... т.е. пулемёт из ку3 попадает под это определение) Если конечно в корни не ударяться, ведь гатлинг таки не столько пулемёт, сколько картечница...<br />--------------<br />А да, по поводу неиспользуемых пользователями функций.<br />Не пользуют их по причине следующей - тупо отсутствие нормального хелпа или хотя бы более-меньской спецификации, про минимальный сдк вобще молчу (от некоммерческого продукта требовать расширений документации верх наивности). Я знаю что написание документации требует обычно на порядок больше времени чем реализации. Но хотя бы краткий хелп очень помог бы (как в доках по ку2берсу).<br />Я вот вспоминаю свои потуги в ку2е 0.40-0.46. Ку3 материалы были просты в понимании и удобны в использовании. Да и результат давали отличный.<br />А вот арб программы так и остались мне не понятны. Я видел возможности, а что толку? Пытался разобраться но обломал зубы(( А почему? Я его не понимаю, объяснить не кому, справки тоже нет и простейших примеров тоже нет.<br />В итоге плюнул на них)<br />А потом спрашивают - а почему этим не пользуются? Да потому что не понимают и не умеют)
#1079
31 мая 2012 в 08:20
[quote author=D_R_ link=topic=3.msg17063#msg17063 date=1338448674]Да потому что не понимают и не умеют)[/quote]<br />вот-вот)
#1080
21 июля 2012 в 15:35
обновление до 1.37 на сайте<br />FIX: Исправлена ошибка, когда после смерти игрока невозможно было продолжить игру с места автоматического сохранения. Давно исправлено, ради этого исправления и выложил данное обновление.<br />FIX: Убрал старое ограничение на запуск только одного выделенного сервера. <br />FIX: Доработал загрузчик моделей md2/md3/ase. Память выделяется экономнее, меньше шансов получить ошибку выделения памяти. Параметр hunk_model действует только для md3/ase. <br />FIX: Уменьшил вероятность ошибки "Too many files open" путем резервирования 2048 хэндлов (как сделано в Quake3). <br />NEW: Возможность включать источники света и эмиттеры частиц в пределах заданных кадров анимированной модели. Новые токены для fx2/fx3/fxa: frame_start и frame_end. <br />Также вырезал texture_lod_bias, один фиг бесполезная фича, к тому же тормозная для АТИ.<br />[hr][size=1]Post Merge: [time]1342885368[/time][/size][hr]<br />примеры "по-кадровых" эмиттеров:<br /><br />Замените содержимое models\monsters\tank\tris.fx2 (в паке) на:<br />жо.. задницы, будет... кхе.. кхе... поглядите сами. ::)<br />[hr][size=1]Post Merge: [time]1342886274[/time][/size][hr]<br />неофф.пак, скачать, положить в baseq2 и прописать в purepaks.lst, запустить q2dm1, команды в консоли:<br />notarget<br />spawn mutant<br />spawn gunner<br />spawn tank<br />Любоваться ;D<br /><br />http://files.mail.ru/SHHTUF<br /><br />потом не забыть удалить (и из purepaks тоже).
noselfshadow<br />smoothvecs<br /><br />modemit 0<br />tri 32<br />distance 0.1<br />type 3<br />numemits 2<br />startcolor 0.5 0.5 0.5<br />endcolor 0.2 0.2 0.2<br />lifetime 0.7<br />cone 1<br />skins 1 3<br /><br />modemit 1<br />tri 526<br />distance 0.1<br />type 2<br />numemits 1<br />startcolor 0.01 0.01 0.01<br />endcolor 0.01 0.01 0.01<br />vel 32<br />gravity -2<br />lifetime 0.5<br />skins 3<br /><br />modemit 2<br />tri 253<br />distance 0.1<br />type 3<br />numemits 2<br />vel 32<br />gravity 1<br />lifetime 0.4<br />startcolor 0.4 0.2 0<br />endcolor 0.4 0.2 0<br />frame_start 33<br />frame_end 34<br /><br />modemit 3<br />tri 253<br />distance 0.1<br />type 3<br />numemits 2<br />vel 32<br />gravity 1<br />lifetime 0.4<br />startcolor 0.4 0.2 0<br />endcolor 0.4 0.2 0<br />frame_start 49<br />frame_end 50<br /><br />modemit 4<br />tri 253<br />distance 0.1<br />type 3<br />numemits 2<br />vel 32<br />gravity 1<br />lifetime 0.4<br />startcolor 0.4 0.2 0<br />endcolor 0.4 0.2 0<br />frame_start 83<br />frame_end 85<br /><br />modemit 5<br />tri 179<br />distance 0.1<br />type 3<br />numemits 2<br />vel 32<br />gravity 1<br />lifetime 0.4<br />startcolor 0.4 0.2 0<br />endcolor 0.4 0.2 0<br />frame_start 41<br />frame_end 42<br /><br />modemit 6<br />tri 179<br />distance 0.1<br />type 3<br />numemits 2<br />vel 32<br />gravity 1<br />lifetime 0.4<br />startcolor 0.4 0.2 0<br />endcolor 0.4 0.2 0<br />frame_start 54<br />frame_end 55<br /><br />modemit 7<br />tri 179<br />distance 0.1<br />type 3<br />numemits 2<br />vel 32<br />gravity 1<br />lifetime 0.4<br />startcolor 0.4 0.2 0<br />endcolor 0.4 0.2 0<br />frame_start 75<br />frame_end 76<br /><br />modemit 8<br />tri 179<br />distance 0.1<br />type 3<br />numemits 2<br />vel 32<br />gravity 1<br />lifetime 0.4<br />startcolor 0.4 0.2 0<br />endcolor 0.4 0.2 0<br />frame_start 130<br />frame_end 131<br /><br />modemit 9<br />tri 559<br />distance -8<br />type 3<br />numemits 8<br />vel 64<br />gravity 1<br />lifetime 1<br />startcolor 0.4 0.2 0<br />endcolor 0.4 0.4 0.4<br />frame_start 249<br />frame_end 250
<br />Шагающий танк будет подымать пыль. При падении (смерть) вздымется облачко дыма и пыли.<br /><br />models\monsters\gunner\tris.fx2<br />noselfshadow<br />smoothvecs<br /><br />modlight 0<br />tri 65<br />distance 3<br />radius 24<br />color 0.6 0 0<br />style 5<br />skins 0<br /><br />modlight 1<br />tri 67<br />distance 3<br />radius 24<br />color 0.6 0 0<br />style 5<br />skins 0<br /><br />modlight 2<br />tri 73<br />distance 3<br />radius 24<br />color 0.6 0 0<br />style 5<br />skins 0<br /><br />modlight 3<br />tri 75<br />distance 3<br />radius 24<br />color 0.6 0 0<br />style 5<br />skins 0<br /><br />modlight 4<br />tri 81<br />distance 3<br />radius 24<br />color 0.6 0 0<br />style 5<br />skins 0<br /><br />modlight 5<br />tri 83<br />distance 3<br />radius 24<br />color 0.6 0 0<br />style 5<br />skins 0<br /><br />modlight 6<br />tri 65<br />distance 3<br />radius 24<br />color 0.6 0 0<br />style 2<br />skins 1<br /><br />modlight 7<br />tri 67<br />distance 3<br />radius 24<br />color 0.6 0 0<br />style 3<br />skins 1<br /><br />modlight 8<br />tri 73<br />distance 3<br />radius 24<br />color 0.6 0 0<br />style 4<br />skins 1<br /><br />modlight 9<br />tri 75<br />distance 3<br />radius 24<br />color 0.6 0 0<br />style 7<br />skins 1<br /><br />modlight 10<br />tri 81<br />distance 3<br />radius 24<br />color 0.6 0 0<br />style 8<br />skins 1<br /><br />modlight 11<br />tri 83<br />distance 3<br />radius 24<br />color 0.6 0 0<br />style 10<br />skins 1<br /><br />modemit 0<br />tri 85<br />distance 0.1<br />type 2<br />numemits 1<br />cone 1<br />startcolor 0.5 0 0<br />endcolor 0.5 0.5 0.5<br />gravity -3<br />skins 1<br /><br />modemit 1<br />tri 24<br />distance 0.1<br />type 2<br />numemits 2<br />cone 0.5<br />startcolor 0.5 0.5 0.5<br />endcolor 0.9 0.9 0.9<br />gravity -3<br />frame_start 52<br />frame_end 58
<br />Скучающий ганнер, поглядывая в дуло своей пушки, будет получать облачко дыма. Токсикоман? ;D<br /><br />models\monsters\mutant\tris.fx2<br />noselfshadow<br />smoothvecs<br /><br />modemit 0<br />tri 568<br />distance 0.1<br />type 6<br />numemits 12<br />cone 0.5<br />vel 16<br />gravity 8<br />timelife 2<br />skins 1<br /><br />modemit 1<br />tri 622<br />distance 0.1<br />type 2<br />numemits 3<br />cone 0.3<br />vel 12<br />gravity 1<br />timelife 1<br />startcolor 0.1 0.4 0.1<br />endcolor 0.6 0.6 0.2<br />frame_start 106<br />frame_end 107
<br />Стоячий и скучающий зверюга мутант, между почёсыванием