KRIGSSVIN
930 постов
Карма: 53
#101 22 марта 2007 в 15:15
Да в ку3 такое зеркало сделать - нефиг делать. Т.к. оно (отражения) без всяких текстур рендерится прямо на экран, после чего полигон зеркала рендеряют в глубину и поверх садят основное изображение - из морды игрока.  ???
Дядя Миша
39 постов
Карма: 0
#102 22 марта 2007 в 19:29
KRIGSSVINзато в кутри зеркальный кубик уже не сделаешь.<br />там у клипплейнов плоскость отсечения слишком маленькая.<br />Хотя у зеркал без рендеринга в текстуру есть свои преимущества.<br />Про архаизм это, никто уже так не делает.
KRIGSSVIN
930 постов
Карма: 53
#103 23 марта 2007 в 16:00
Ессно не делает, если делать - то что бамп-отражения делать через refraction шейдер?&nbsp; :o
enf0rcer
333 постов
Карма: -3
#104 23 марта 2007 в 17:32
[quote author=Дядя Миша link=topic=3.msg2554#msg2554 date=1174558485]<br />ну вот почему-то зеркала, наклоненного по Z мне еще ни в одной игре встречать не доводилось. Я этим ничего не хочу подчеркнуть, мне и самому интересно в чем там дело.<br />[/quote]<br /><br />Смотри Q3 внимательно<br />там есть зеркала, стоящие вертикально и есть зеркала, лежащие на полу
KRIGSSVIN
930 постов
Карма: 53
#105 23 марта 2007 в 18:26
enf0rcer, НАКЛОНЁННОГО а не направленного!
Дядя Миша
39 постов
Карма: 0
#106 23 марта 2007 в 21:51
Тот, кто хотябы раз кодил зеркало, знает про волшебное условие<br /><br /> if(mir-&gt;surface-&gt;plane-&gt;normal[2] == 1) <br /> glScalef(1, -1, 1);<br /> else glScalef(-1, 1, 1);<br /><br />попытка упростить рассчеты для зеркала на полу, а в итоге такая фигня получается.
Дядя Миша
39 постов
Карма: 0
#107 23 марта 2007 в 21:54
может имеет смысл поиграться с наклоном по Z ?<br />также проинвертировать шкалу для угла до, скажем, 45 градусов.
KRIGSSVIN
930 постов
Карма: 53
#108 24 марта 2007 в 07:00
А может стоит создать про это новую тему?&nbsp; ::)
Дядя Миша
39 постов
Карма: 0
#109 24 марта 2007 в 10:02
KRIGSSVIN да я просто для виду повозмущался.<br />пока меня эти зеркала не особо волнуют. Я до них еще не добрался.
Берсеркер
2319 постов
Карма: 216
#110 05 апреля 2007 в 07:16
Здарова пацаны (и девушки если есть&nbsp; ;) )<br />Есть у меня чем вас порадовать, читайте про самое основное (подробнее о прочих мелочах на сайте):<br /><br />FIX: упростил в gl-программы (не требуется указание r_origin; чуток ускорил, освещение стало ИДЕАЛЬНЫМ (см. скриншот)), заодно отпала необходимость в борьбе с вырожденными треугольниками - упрощен код.<br />NEW: GL-кэширование вызовов glBindProgramARB - еще ускорение!<br />NEW: Parallax Mapping<br />в FX-файл пишем токен &quot;parallax&quot;, текстура должна иметь альфа-канал (он будет картой высот)<br />Вывод: на &quot;дырявых&quot; текстурах (в FX - alphatest) - не будет параллакса.<br />Параллакс имеет приоритет перед микробампом (r_detailed_bump).<br />Параллакс работает для ARB6 + VertexPrograms<br /> (для прочих рендеров некогда и неохота делать, так что рендер ARB6+VP - фаворит)<br />Новый cvar: r_parallax - вкл-выкл. параллакс.<br />Падение FPS от параллакса небольшое.<br />Рекомендация художникам: сглаживать хейт-мап блюром Гаусса (1....4 пиксела) чтоб не было косяков в parallax.<br />На одном шоте пример параллакса и микробампа. Я решил не делать так.
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.