#171
22 июля 2007 в 12:02
Могу немного вас порадовать<br />избавился от небольшой порции тормозов, из-за которых казалось что не 140 фпс а 40.<br />сначала в ку3 обнаружил, что клава странно себя ведёт - жму стрейф, секунду стрейфится нормально, а потом немного дёргается, как будто фпсы падают.<br />потом увидел, что у меня клава USB подключена через переходник PS2.<br />сразу убрал эту фигню. в ку3 вышеописанное вообще исчезло. а в Берсе стало немного полегче. Во всяком случае исчезло ощущение, что к мыше гантеля привязана. оказывается она была привязана к тёте клаве.<br /><br />но конечно не все глюки исчезли. по-прежнему мышь иногда залипает на мгновение, дёрганья всё равно присутствуют, но самое главное - прежний дискомфорт исчез. можно бацать ;D<br /><br />оказывается, тут из тормозов был сварен целый бульон. но уже хорошо что одну приправу из бульона исключил я. так мало-помалу бульон превратится в дистиллированную воду. ;D
#172
23 июля 2007 в 02:59
Блин, интересное наблюдение! :)<br /><br />А теперя про новости:<br />1. Убрал ограничение сверху на m_accel.<br />2. Новый параметр scr_3dhud_intensity ( по дефолту = 0.8 ) - яркость источника для освещения 3d Hud<br />3. Новый токен для скрипта Layout String (строка описания хада): sc <масштаб> - масштаб иконок / окон в хаде.<br /> (позже выложу sp_hud.txt для примера). В шотах ниже видно, что увеличена голова игрока.<br />4. Новый параметр: g_ignore_external_layoutstring (по дефолту = 0) - игнорировать внешние Layout String, юзать из Game.dll<br />5. Добавил новые скрин-эффекты, плюс новые параметры для вкл-откл. их.<br /> rfx_underwater (def=1)<br /> rfx_drowning (def=1)<br /> rfx_burning (def=1)<br /> rfx_pain (def=1)<br />
#174
23 июля 2007 в 05:39
Кхм, кхм, что сказать... Смотрится необычно, красиво и феерично! ;D ;)<br />Только что это такое ярко-синее на первых двух скринах?
#175
23 июля 2007 в 07:41
Верхнее - это типа в воде плаваешь<br />Второе - задыхаться начинаешь.<br />Картинки были сделаны на скорую руку, в финале может поменяюца
#176
23 июля 2007 в 10:41
Берс, а ты наверное забыл, я тебя давно просил сделать чтобы при попадании по противнику он мерцал, как вот когда на нём Power Shield надет он мерцает зелёным, так тут то же самое только красным. Типа для сетевых баталий онли
#177
24 июля 2007 в 02:33
Берс, а ты наверное забыл, я тебя давно просил сделать чтобы при попадании по противнику он мерцал, как вот когда на нём Power Shield надет он мерцает зелёным, так тут то же самое только красным. Типа для сетевых баталий онли<br />Если ты про модель игрока - то это есть со времен q2, я эту фишку не убирал. При попадании и при включенном шиелде моделька кратковременно мерцает (равно как и на роботе-монстре, который ходит-инвалидит и с щупальцами внутрях).<br />Или ты про скрин-эффект? Как тогда понимать слова при попадании по противнику ?<br />
так тут то же самое только краснымКхм... подробнее мысль опиши :-\
#178
27 июля 2007 в 07:16
Да, я имею в виду визуальный эффект такой же как при попадании в игрока с включённым Power Shield, но только красного цвета. И чтобы игрок мерцал при любом попадании независимо от того, есть на нём Power Shield или нет. <br /><br />Я такое видел в Q3-моде SpiterBot. Классная штука! Так подогревает азарт!<br /><br />Потом ещё можно будет продумать например если был РЕАЛЬНЫЙ пинок, то мерцание другого оттенка, например тёмно-красного, а если так себе слабый щелбанчик, то розового. Или что-то вроде этого.<br />А можно ещё привязать цвета к разным типам оружия.<br />А, вот ещё можно сделать от сильного попадания текущую кровь из игрока некоторое время. Тоже думаю будет прикольно смотреться. Такой кровавый след от убегающего игрока :)
#179
27 июля 2007 в 09:41
я тоже предлагаю тупо сделать море кровищи ;D<br />попал слабо - брызнула, сильно - прет долго и красиво.Такое возможно? <br />
#180
30 июля 2007 в 02:12
enf0rcer <br />Попробуем опционально сделать<br /><br />Safer <br />Можно :D Такое я делал еще в Q1