enf0rcer
333 постов
Карма: -3
#311 28 января 2008 в 16:21
У меня тоже не тормозит - 300 fps<br /><br />Просто карта греется нипадецки. Видать проц в этот момент мало грузится и карта прёт на полную мощъ!<br />Но если на экране совсем нет букв, то 600 fps. Этож скока каждая буккфа кушаетт !!!
Берсеркер
2319 постов
Карма: 216
#312 29 января 2008 в 03:42
Хех, ты же грил что в самой игре не греецо совсем&nbsp; ;D<br />Ладно, принято,&nbsp; дело в том что буковки я рисую как старый добрый Q2&nbsp; :o&nbsp; Попробую на те же рельсы перевести что и остальная графика.
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
enf0rcer
333 постов
Карма: -3
#313 30 января 2008 в 10:37
[quote author=Берсеркер link=topic=3.msg7264#msg7264 date=1201530164]<br />Карты высот лежат в паке карты.<br />[/quote]<br /><br />Насколько я понимаю, карта высот нужна для каждой текстуры.<br />Почему тогда они лежат в паке карты?<br />Наверное потому, что в карте используются нестандартные текстуры, и карты высот к ним прилагаются.<br />А для стандартных текстур они есть?<br />Что нужно сделать чтобы в сингле (а лучше в мультике) всё было так, как на твоих скринах с дм6?
Берсеркер
2319 постов
Карма: 216
#314 30 января 2008 в 11:11
Чтоб они появились, их сначала надо нарисовать!<br />Получишь монохромную текстуру, загонишь в альфа-канал обычной текстуры, и создай одноименный fx-файл со строкой parallax<br />Если не допонял, ковыряй q3dm6.pk2 в качестве примера.
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
Barnes
1972 постов
Карма: 153
#315 30 января 2008 в 11:58
берется стандартная текстура загоняется в 3дмакс или лайтвейв к примеру<br />там по этой текстуре делается хай-поли модель которая экспортируется в спец прогу которая по ней делает карту высот и карту нормалей
Какой богатый внутренний мир! Дай-ка посмотрю.....
@tex
691 постов
Карма: 65
#316 30 января 2008 в 13:17
[quote author=enf0rcer link=topic=3.msg7270#msg7270 date=1201689455]<br />Насколько я понимаю, карта высот нужна для каждой текстуры.<br />[/quote]<br />enf0rcer,карта высот нужна не для каждой текстуры.она нужна там где есть ярко выраженая форма поверхности,и нужна для создания большей реалистичности при прорисовке диффуза.если же в текстуре предполагается просто фактурная поверхность,тогда достаточно будет бампа (и микробампа для большей детальности).кроме того из-за ограничений в движке, на данный момент есть возможность рисовать либо прозрачность либо параллакс онли.<br />[quote author=enf0rcer link=topic=3.msg7270#msg7270 date=1201689455]<br />Почему тогда они лежат в паке карты?<br />[/quote]<br /> :) да лежать они могут в любом паке,но только в папке overraids или textures.поскольку Берс выкладывает свои наработки как аддоны,поэтому все необходимые текстуры и лежат в самом паке с картой,релайтом к ней&nbsp; и пр.!<br />[quote author=enf0rcer link=topic=3.msg7270#msg7270 date=1201689455]<br />Наверное потому, что в карте используются нестандартные текстуры, и карты высот к ним прилагаются.<br />[/quote]<br />да,в паке могут использоваться нестандартные текстуры,но карты высот к ним Берс забацал лично.и дело не в этом.см. выше. ;)<br />[quote author=enf0rcer link=topic=3.msg7270#msg7270 date=1201689455]<br />А для стандартных текстур они есть?<br />[/quote]<br />есть,но не все еще нарисованы.на данный момент есть бамп но без параллакса и микробампа для стандартных текстур.вобщем я еще работаю над этим.<br />[quote author=enf0rcer link=topic=3.msg7270#msg7270 date=1201689455]<br />Что нужно сделать чтобы в сингле (а лучше в мультике) всё было так, как на твоих скринах с дм6?<br />[/quote]<br />независимо от того сингл или мультег,нужно включить максимально крутые настройки в опциях видео,твоя видяхо легко с этим справиться.если понадобиться,то проверить значения цваров,о которых Берс выше уже писал.от себя добавлю необходимость отрубить совсем ил снизить до минимума значение лайтмапов - они просто перекрывают и размазывают бамп со спекуларом.из-за этого не видно толком блеска и формы.
сказочка.
жили-были три свиньи - Нах-Нах, Пох-Пох и Пиф-Паф

что ты сделал для Строггоса!? что ты наделал!!!
KRIGSSVIN
930 постов
Карма: 53
#317 30 января 2008 в 15:15
из-за этого не видно толком блеска и формы
<br /> ;D Именно, батенька! То есть, конечно, параллаксить лайтмапы вместе со всей стеной можно и нужно. Но дело в другом - попиксельное диффузное освещение использует нормал-мап, а лайтмапное - нет!&nbsp; ??? То есть в формуле<br />diffuse = lightmap * X + ppl<br />&nbsp; &nbsp; &nbsp; &quot;размазанность рельефа&quot;, т.е. сложность его рекогносцировки на стенке будет колебаться от 0 при отсутствии там лайтмапа (от тени либо по вине X=0) до 1 (при полном ППЛ), где X - цвар яркости лайтмэпа.
enf0rcer
333 постов
Карма: -3
#318 30 января 2008 в 18:03
[quote author=@tex link=topic=3.msg7273#msg7273 date=1201699024]<br />от себя добавлю необходимость отрубить совсем ил снизить до минимума значение лайтмапов - они просто перекрывают и размазывают бамп со спекуларом.из-за этого не видно толком блеска и формы.<br />[/quote]<br /><br />это lightmap gamma в настройках видео?
@tex
691 постов
Карма: 65
#319 30 января 2008 в 23:50
enf0rcer<br />да,лайтмап гамму убери на нет.компрессию текстур и бампа тоже выключи.
сказочка.
жили-были три свиньи - Нах-Нах, Пох-Пох и Пиф-Паф

что ты сделал для Строггоса!? что ты наделал!!!
enf0rcer
333 постов
Карма: -3
#320 31 января 2008 в 05:19
Тогда всё чёрное<br /><br />Мож потому что уровень не переосвещён (catodm1)?