#451
08 мая 2008 в 05:57
Just_Jim q2xp use pkx zip archives ;)
#452
09 мая 2008 в 14:43
Чёто Джимовская версия у меня такого весёлого зелёного цвета... Не только, правда, зелёного, но всё же...
#453
10 мая 2008 в 16:27
У меня вопрос . Совместим ли движок Berserker@quake2 c системой RagDoll (англ. тряпичная кукла) ? ???
#454
10 мая 2008 в 17:19
не совместим, но это легко исправить, просто взять и написать оную поддержку ;D
#455
10 мая 2008 в 22:57
Ну да, тем более такие вещи за один вечер пишутся ;D<br /><br />Android128<br />Нет. И никогда не будет. Более того, прецендентов с внедрением скелетных моделей и анимации, RagDoll в свободно распространяемом ПО ещё не было. Возможно, в XreaL через два года появится поддержка моделей и анимации из Quake4, а так я чего-то не вижу иного прогресса ;). Если возьмёшься за эту работу, мы тебя обязательно поддержим, морально ;).
#456
11 мая 2008 в 06:42
Team Blur'овский Overdose поддерживает формат MD5. Исходники свободно распространяются.
#457
11 мая 2008 в 12:43
KRIGSSVIN<br />Не стоит выдавать желаемое за действительное, у тех кто не в курсе может сложиться неверное впечатление. У Overdose уже играбельная альфа? Есть некий тестовый набор моделей, карт и движок, существующий только в виде сырца. Через сколько лет это высокотехнологичное добро трансформируется в публичную альфу неизвестно.<br /><br />Кроме того, по поводу RagDoll в OverDose приведу следующую цитату:<br />
<br />I don't plan on implementing rigid body dynamics or any other kind of realistic and/or complex physics simulations.<br /><br />Plus, if I were to do it, I'd likely do my best to avoid using third-party libraries. I bet it's not that easy to integrate them into your code or adapt your code to work with them. You probably end up rewriting the whole thing.<br />Oh and BTW, to do this kind of stuff the collision system must be able to trace arbitrary meshes against arbitrary meshes, which is something OD does not support at the moment (OD only supports simple point and box traces against arbitrary meshes). Well, at least you need that to get realistic results.<br /><br />So, anyway, no. Or at least not for now or for a long time, that's for sure.<br /><br />
#458
11 мая 2008 в 16:23
И так, как я понял md5 наверное небудет, так что будем использовать старый-добрый md3 ??? Сейчас я пока учусь делать md3 модели "правильно". Могу сделать md2 модель, но врядли это кому-то надо. Кстати,а что там с невидимостью? Есть у меня несколько идей: символ глаза,бегущий человек впрофиль, рунический символ,шапка-невидимка ;D ,стеклянный куб невидимости. Ещё можно сделать его с cloak эффектом как в Prey, но вроде нужна поддержка скриптов. ::)<br />Android128<br />А зачем ты так стремишся сделать игру реальной, типа как Crysis? Если тебе хочется именно реальной игры и со строггами, то надо брать с другого конца - Doom3 based project + parallax mapping + quake2 map support,и так далее вплоть до physx с ragdoll'ами. Типа такого я и собираюсь сделать, когда научусь чего и куда :)
#459
11 мая 2008 в 17:49
Slayer313<br />Совершенно верно, современные технологии требуют именно такого - с обратного конца, писать всё с нуля не обременяя себя вопросами совместимости. Проще написать мод в стиле Q2 к движку Q4 чем вводить функционал Q4 в Q2. И играть мы будем уже в Q4 по сути дела.<br /><br />Как артист, ты волен выбирать в каком формате тебе работать. Если бы я делал модели, то выбрал бы скелетный формат - я не супер в 3D, но уверен, что его будет проще конвертировать, анимировать и модифицировать потом, в будущем. md3 это компромисс очень давнего времени когда на чём-то и везде экономили. Как формат md2\md3 ни крути он не может нормально работать сейчас. Технологии описания виртуального мира как слова в человеческом языке цепляются друг за друга и даже звук в Quake 2XP не может развиваться без скелетных моделей. OpenAL это конечно круто, но эти самые продвинутые технологии просто привязывать не к чему.<br /><br />А вот насчёт вопроса о реалистичности я не согласен. Высокая степень реалистичности это очень хорошо, так как позволяет увеличить контраст между реальностью и вымыслом. Это как контраст монитора, чем он больше, тем более интересные "живые" эффекты он может показать. Время идёт и нужно постоянно увеличивать этот условный контраст для поддержания зрелищности и драйва.
#460
12 мая 2008 в 05:46
Не стоит додумывать мои посты. Я всего лишь обозначил, что скелетная анимация конкретно MD5 в Овердоз уже написана и работает неплохо. О рэгдолле и речи не было.<br /><br />По поводу публичной альфы - не думаю, что скоро. К осени от силы.<br /><br />Впрочем, если кто-то уж очень хочет сделать себе в движок рэгдолл и не сильно париться - есть Doom3/Q4 SDK, там находится весь код для физики.<br />