#671
11 апреля 2009 в 18:45
Обновление до версии 1.12 доступно на сайте 8)
#672
12 апреля 2009 в 14:37
Поставил 1.12 + текстуры и оверрайдсы от Just Jim - лепота! :o Спасибище, Берс! ;)<br />Вот только микробамп на моделях стволов не очень эстетично смотрится, его можно отключить чисто для оружия?
#673
12 апреля 2009 в 18:47
ага, прикольно :)))<br /><br />только вот для модлеей надо бы убрать точно
#674
12 апреля 2009 в 19:01
И кстати не помешала бы опция отключения/уменьшения размера эффекта синевы под водой:<br /><br /><br /><br />
#675
13 апреля 2009 в 06:55
rfx_underwater = 0 спасет тебя ))
#676
13 апреля 2009 в 20:27
Ок, а регулировать интенсивность эффекта никак?)<br /><br />Сегодня погонял на самом мощном рабочем компе с 9800GT и старым немного выгоревшем ЭЛТ, но очень качественным профессиональным 21" моником EIZO - :o<br /><br />Теперь ни дома, ни на ноуте играть совсем не хочется :-\
#677
14 апреля 2009 в 17:23
регулировать никак :-регулировать никак :-[ не предусмотрено.<br />Но уж если так надо, можно отфотошопить pics\Effects\underwater.tga по своему вкусу
#678
25 сентября 2009 в 16:16
Обновление до версии 1.14 лежит на сайте. ;)<br />BEEF34T3R<br />
И кстати не помешала бы опция отключения/уменьшения размера эффекта синевы под водой<br />Сделано, и не только для воды.<br />
Вот только микробамп на моделях стволов не очень эстетично смотрится<br />Исправлено.<br />И прочее... список см. на сайте.
#679
25 сентября 2009 в 16:40
Ура,тока вот я всю эту красоту немогу испытать :( ,но то что микробамп исправлен радует,кстати на чаин-гане он впринципе смотрелся.я кстати макс завтра поставлю - буду пытаться из той модельки хай-поли сделать и разбираться как снимать мапы...<br />кстати какой такоя макс весит по гига и был до сталкера??? - или у меня он просто был замусорен? - качаю шараварную семерку весит 80 метров,я то-боялся...(на винте 1.5 гига осталось)<br />красоту испытал, так быстреько посмотрел - настроил красноту от "ушибов",стволы точнее руки теперь смотртся лучше,хотя рокет лянчер точнее его ракеты смотрятся как намазаные кое-чем ;D ,кстати забыл сказать в той теме скжу здесь - на тесте где бесконечный корридор - это и есть незаметная телепортация? - там касяк небольшой - хренька пролетает далеко от входа в "мега" комнату - приходится включать ноклип - а это сразу пказывает как все сделанно
#680
12 декабря 2009 в 09:53
По многочисленным просьбам трудящихся сделал поддержку Quake2 PAK файлов.<br />Это означает, что чтобы поиграть в мод, уже не обязательна перепаковка ресурсов мода в PK2.<br />Движок сначала ищет файлы в PK2 архивах, затем, если не найдено, ищет в PAK.<br />Для упрощения кода базовая папка отныне BaseQ2, файлы<br /> defaults.cfg<br /> autoexec.cfg<br /> config.cfg<br /> console.log<br />переименованы в:<br /> q2b_defaults.cfg<br /> q2b_autoexec.cfg<br /> q2b_config.cfg<br /> q2b_console.log<br />Чтобы поиграть в мод, теперь можно просто запустить выделенный сервер с модом и подсоединиться к нему Q2Bers'ом в режиме сетевой совместимости, игровые ресурсы он возьмёт сам из PAKов мода.<br /><br />Berserker.exe помещается в папке Quake2,<br />Game.dll - в BaseQ2<br /><br />У меня в папке BaseQ2 срач из файлов PAK и PK2, наверняка так у многих. И чтобы Q2Bers в меню не гудел уродскими q2evolved звуками, чтобы не было альтернативного (х.з. чей) шрифта, параметр fs_pure по умолчанию будет равен 1, и будут загружаться только те паки, которые прописаны в purelist.<br /><br />Обновление будет скоро выложено на сайте.<br />