#61
06 февраля 2007 в 05:30
Я знаю про отличия 7600 GS и GT :)<br />Цена ниже среднего для нашего региона.<br />Погонял железку во всех современных играх, доволен как кот в сметане ;D<br />
#62
08 февраля 2007 в 11:24
Хотел седня обновление выложить, да не успеваю.... вкратце:<br /><br />FIX FileSystem: если PK2 файл - битый, то выдаёца ERR_FATAL с сообщением "%s corrupted!"<br />Будет выложен SpaceMadness_FIX.pk2<br />FIX: теперь при r_editor=0 не показываеца инфа редактора<br />NEW EDITOR COMMAND: SELECTBRUSH - выбирает текущей bmodel на которую смотрит прицел.<br /> (SHOWBRUSH 0 - остается для отмены выбора)<br />NEW: scr_texture=2 - кажет image, 3 - fx-Image, 4 - detailbump image (with properties - scroll, scale, mirror, material etc)<br />FIX: для тех видеокарт, которые в обычном OGL "имеют" 4 TMU,<br />но реально могут адресовать больше текстур - неверно очищался кэш GL_State,<br />vid_restart вызывал косяки для конвейеров с номерами больше 4<br />(например у GF7600 в базовом OGL - 4 TMUs, но в ARBfp1.0 адресует гораздо больше)<br />(визаульно после vid_Restart было - неверное затенение и косяки со спекуларом.)<br />FIX: "Can't find <player>_i.jpg". (забыл в одном месте поменять на TGA :o )<br />Ввиду того что я в отпуске, выложить смогу не ранее понедельника. За оставшееся время еще чего нить сделаю ;)
#63
08 февраля 2007 в 18:49
Ок, ждём падейта.<br /><br />Да,кстати, поздравляю с апдейтом видеокарты (хоть и ексколько запоздало)!
#64
13 февраля 2007 в 08:15
Ввиду того что я в отпуске, выложить смогу не ранее понедельника. За оставшееся время еще чего нить сделаю <br />Сорри за задержку, но я зацепился за две темы - Vertex Programs и Occlusion Query<br />Vertex Programs - позволяет перенести вычисления вершин и векторов с процессора на видеокарту. Сделал и обкатал до идеального состояния пока только для ARB4/6 рендеров. Это позволило упростить рендер, убрать всевозможные кэширования процессорных расчетов, перенести модели md2/3 польностью на static vbo, что тоже дало прирост скорости.<br />Результаты тестов VP:<br /> P-4 NorthWood 2.8GHz, 1GB DDR400 Dual Channel, GF7600GS 256MB<br /> render: ARB6_DetailedBump<br /> 640x480 old timedemo1 с VP 50.5 без VP 44.0<br /> 1024x768 old timedemo1 с VP 41.2 без VP 40.6<br /> 640x480 old timedemo2 с VP 59.8 без VP 52.7<br /> 1024x768 old timedemo2 с VP 51.0 без VP 48.6<br /> Как видно, применение VP (+ оптимизация VBO) снимает процессорозависимость<br /> с движка.<br />Прошу сообщить, для каких еще рендеров стоит сделать?<br /><br />Вторая фишка - ARB_occlusion_query позволяет попиксельно выявлять видимость объектов, что особо важно для PPL движка, когда один объект может вхолостую рисоваться N-раз (для N ближних светильников)... BSP отсечение не дает идеального отбрасывания невидимых объектов. Окклюдер исправляет это.<br />Тесты окклюдера:<br /> 640x480:<br /> old timedemo1<br /> при r_occlusion=0: 50.3<br /> при r_occlusion=1: 55.1 (прирост 8.7 %)<br /> power1.start<br /> при r_occlusion=0: 80<br /> при r_occlusion=1: 90 (прирост 12.5 %)<br /> power1.start без релайта<br /> при r_occlusion=0: 14<br /> при r_occlusion=1: 17 (прирост примерно 20 %)<br /><br />Я планирую прикрутить оклюдер-тест и для источников света, и может быть, сделать vertex programs для прочих рендеров - и выложить обновление. ;)<br />Скачать его стоит ради заметного прироста скорости.<br /> 640x480, timedemo new demo1:<br /> без vp & occlusion 72.5<br /> с нововведениями 85.7 (прирост 18.2 %)<br />
#65
13 февраля 2007 в 13:27
хых!вот так вот да?дык атлично провел отпуск! :D
#66
13 февраля 2007 в 19:45
[quote author=Берсеркер link=topic=3.msg1536#msg1536 date=1171354550]<br />Прошу сообщить, для каких еще рендеров стоит сделать?<br />[/quote]<br />Предлагаю создать опросник для системной конфигурации. Есть у меня подозрение, что только ARB4/6 и нужны. Тем более, что на носу Vista, а там минимальные требования довольно высокие. Нужна ли возможность сыграть в берску на офисном ПК? Мне нет.<br />
#67
14 февраля 2007 в 07:31
Вот именно! Я тоже считаю что щас только ARB-шейдеры используются...<br />Просто подумал, может есть еще кто гоняет на других. Лады, так и оставим, разве только когда нить потом, когда делать нечего будет, доделаю VP для остальных, так сказать для полноты релиза. Ну а далее - Ку3 ;)
#68
14 февраля 2007 в 16:08
[quote author=Берсеркер link=topic=3.msg1556#msg1556 date=1171438291]<br />Ну а далее - Ку3 ;)<br />[/quote]<br />господин Берсеркер!господин Берсреркер!газета "Утренний Строггос": Это официальное заявление? :)
#69
19 февраля 2007 в 10:08
Да, официальное :) Работы над Ку3Берсом давно идут, но вяло ))) Щас думаю окончательно переключаться на Ку3.<br /><br />Обновление на сайте, качать всем!!! Дезертиры приговариваются к игранию в тетрис до конца жизни ;D<br />Читать обязательно и вдумчиво, и наступит щастье :)<br /><br />При обновлении сайта неоценимую помощь оказал Кирк Барнс (я сам не смог обновить, т.к. скис прокси web2ftp.com, а прямой доступ на ftp мне закрыт :( ). Спасибо ему!<br /><br />Вот что не написал в обновлении:<br />NEW: Новый параметр r_occlusion_scale (default 0.8, хранимый, от 0.7 до 1.0) - уменьшение bounding box источника света. 1 - как есть. Уменьшение дает прирост скорости, но заметное уменьшение чревато артефактами. imho значение 0.8 - оптимум.<br />NEW: оптимизация построения light's bounding box с учетом конуса и направления.<br />
#70
28 февраля 2007 в 05:35
Удавил пару багов:<br />1. Значительный баг, связанный с немного неверным проецированием несферичных источников для scissor-теста. Короче, проявлялся миганием света и неверным затенением. Заметил товарищ ATex.<br />2. Малозначительный, проявлялся с неверным бампом при отключенном VBO. Думаю его никто не заметил )))<br /><br />Постараюсь седня выложить.<br />