BEEF34T3R
344 постов
Карма: 34
#741 10 апреля 2010 в 09:27
@Bers<br />r_mode 11 прописан неверно: вместо 1366х768 должно быть (стандарт HD-ready телевизоров-мониторов) 1360х768<br />вообще, пригодились бы цвары, вроде кутришных r_custom_width, r_custom_height, r_mode 0 <br /><br />А как насчёт попробовать шедоумэппинг, как в последнех версиях darkplaces (доступно с исходниками у ЛордаХавока)? И краше и побыстрее!
//generated by Quake, do not modify
Barnes
1972 постов
Карма: 153
#742 10 апреля 2010 в 11:54
шадовмэпинг не быстрее отимайзнутых волумов.<br />+ волумы реально режут свет, экономя филлрейт, а вот шадовмапы нет.<br />можно конечно приделать софт тени как в ридике, но Серега этим явно заниматься не будет&nbsp; ;D
Какой богатый внутренний мир! Дай-ка посмотрю.....
BEEF34T3R
344 постов
Карма: 34
#743 10 апреля 2010 в 13:38
Хмм. <br /><br />полное освещение и затенение, без релайта, полный ретекстур с бампом от ругеля (развешение - high, это в среднем 512х512), параллакс, рельефмэппинг, делюксмэппинг, HDRbloom, r_water = 1 и т.д.<br />9800GT | C2D E7400 | Win 7 32bit<br /><br />шедоумэппинг:<br />date 2010-04-10 17:27:30 | enginedate 18:38:35 Apr&nbsp; 8 2010 - release | demo demo1.dem | commandline D:\DP\_!LATEST\darkplaces.exe&nbsp; | result 969 frames 34.5330000 seconds 28.0601164 fps, one-second fps min/avg/max: 18 29 57 (74 seconds)<br /><br />вольюмз:<br />date 2010-04-10 17:29:15 | enginedate 18:38:35 Apr&nbsp; 8 2010 - release | demo demo1.dem | commandline D:\DP\_!LATEST\darkplaces.exe&nbsp; | result 969 frames 37.3150000 seconds 25.9681093 fps, one-second fps min/avg/max: 12 27 59 (74 seconds)<br /><br />Вольюмы же создают больше геометрической нагрузки, так? А что филлрейт, разве с этим у современных карточек есть проблемы? Сейчас же все нагружают их вычислениями, длинными шейдерами всевозможными, сейчас же мало что упирается в филлрейт, не так ли?<br />
//generated by Quake, do not modify
Barnes
1972 постов
Карма: 153
#744 10 апреля 2010 в 16:17
ох блин!!!<br />шадов волумы в дп это всегда был дикий пипец по скорости.<br />bers@q2 изначально использовал теневую базу от тенебрайки, которая была быстрее теней в дп, и Берс ее к тому же сильно оптимизировал.<br /><br />
Вольюмы же создают больше геометрической нагрузки, так? А что филлрейт, разве с этим у современных карточек есть проблемы? Сейчас же все нагружают их вычислениями, длинными шейдерами всевозможными, сейчас же мало что упирается в филлрейт, не так ли?
<br />Хее)) И геометрия и филлрейт. И филлрейт по стенцилу. Их враг хайполи. А на уровне ку1-2 там по геометрии не так все страшно
Какой богатый внутренний мир! Дай-ка посмотрю.....
Берсеркер
2319 постов
Карма: 216
#745 10 апреля 2010 в 16:41
r_mode 11 прописан неверно: вместо 1366х768 должно быть (стандарт HD-ready телевизоров-мониторов) 1360х768<br />вообще, пригодились бы цвары, вроде кутришных r_custom_width, r_custom_height, r_mode 0
<br />ok, поправлю. Цвары может сделаю, может нет, не обещаю. Просто modelist неплохо их может заменить.<br /><br />Насчёт теней: геометрия Ку1-2 сравнительно простая, потому всё же предпочтительны волумы. Незнаю как DP рисует волумы, но показатель FPS на 9800GT удручает, это очень мало.&nbsp; ??? Что за сцена, сколько источников на сцене? Сколько покажет FPS сцена без теней?<br /><br />Теневые карты я сделаю для Q3Bers. Очень вероятно... Тем более, в свете обнаруженной нелюбви ATI к стенсилу в FBO...&nbsp; &gt;:(<br /><br />
Сейчас же все нагружают их вычислениями, длинными шейдерами всевозможными, сейчас же мало что упирается в филлрейт, не так ли?
<br />Я за то, чтобы нагружать видяху равномерно: фрагментный и вершинный процессоры.<br />Попикселка и так грузит фрагмент-блок по самое небалуйся, логичнее нагрузить вершинник.
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
BEEF34T3R
344 постов
Карма: 34
#746 10 апреля 2010 в 17:31
В последнем DP тени стали куда шустрее и правильнее геометрически)<br /><br />Это стандартная demo1 (пробег Джона Ромео по E1M3). <br />FPS такой потому, что без релайта и &quot;всё на максимум&quot; + AA и AF. Если только вырубить рельефмэппинг (без него параллакс смотрится не хуже, даже может чем-то лучше, т.к. рельефмэппинг как бы &quot;раскладывает тексели на воксели&quot; и текстуры при приближении кажутся чем-то вроде воксельных ландшафтов =)), оставив параллакс+делюксмэппинг и всё остальное - будет уже 51 фпс в среднем с мэппингом и 46 с вольюмзами - это для меня оптимальные настройки, хотя прибавка фпс бы конечно не помешала. <br />Без дин. освещения (параллакс+делюксмэппинг и другие фишки оставляем) - в районе 140 фпс.&nbsp; <br /><br />
Тем более, в свете обнаруженной нелюбви ATI к стенсилу в FBO...
<br />У Нвидий же преимущество в стенселе, т.к. они аппаратно записывают по 2 пикселя в стенсельный буффер за такт, а АТИ - по 1)
//generated by Quake, do not modify
Берсеркер
2319 постов
Карма: 216
#747 30 апреля 2010 в 04:11
<br />для левшей
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
@tex
691 постов
Карма: 65
#748 30 апреля 2010 в 15:58
да теперь Макрона одной левой!
сказочка.
жили-были три свиньи - Нах-Нах, Пох-Пох и Пиф-Паф

что ты сделал для Строггоса!? что ты наделал!!!
Берсеркер
2319 постов
Карма: 216
#749 02 мая 2010 в 08:01
Мамка с дочкой&nbsp; ;D<br />(misc_models с измененным масштабом, одна модель инвертирована)<br /><br />
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
Берсеркер
2319 постов
Карма: 216
#750 02 мая 2010 в 17:31
обновление до 1.23 на сайте
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.