#82
13 марта 2007 в 04:33
Сенкс Кирилл :)<br /><br />
А разве треугольник, если он _вырожденный_, вообще виден?<br />Он конечно не виден, но из-за того, что соседние и описанные треугольники будут отрисованы по разным граням, межвершинная интерполяция будет на них отличаться, это ж очевидно 8)<br />А точку я пробовал передвигать, получил щели :o Потому, лучшее средство от гимороя - polygonOffset декаля.<br /><br /> ;D
#83
13 марта 2007 в 10:45
ууууу!вырожденные треугольники,интерполяция,оффсет!...круто!это наверное новая игра какая-то! ;Dкачаю!
#85
13 марта 2007 в 16:09
скачял!кльова...<br />KRIGSSVIN,давай меняццо!шо взамен даш? :)
#86
14 марта 2007 в 15:52
Банко варенье и карзино печенье! И ещё свинью копилку (сам склеил из кортона...)...
#87
14 марта 2007 в 16:34
нет! - сказал мальчыш-кибальчыш...и поднял ставки! :)
#88
15 марта 2007 в 05:24
Отчет о сделанном:<br />При расчете light bounding box (при ненулевом cone) - в синусы-косинусы брались градусы, а не радианы :o а потому окклюдер мог неверно отбрасывать такие источники. Исправил. Скорость не упала, на новом timedemo1 кажет 100.6 FPS
#89
19 марта 2007 в 10:03
Вот еще:<br />FIXED: поверхности с наклоном относительно оси Z теперь не могут быть зеркалами.<br /> (fixed on cool1.bsp - также на старте было много зеркал и тормозило... )<br />FIX: падал на ARB4/6 с NOBUMP-светом.<br />FIX: подправлен алгоритм вычисления центр.точки и polygonOffset<br />
#90
19 марта 2007 в 16:08
То есть только axis-aligned mirrors? :o<br />Хотя выгодно справится с ситуацией на waste1.bsp (наклонная лужа кислоты), используя зеркала - невозможно.