#921
03 февраля 2011 в 11:30
возможно будут.... если что интересное сделаю. Но может сразу на сайте офф.обновление выложу.<br />Что точно будет: перед выкладыванием на сайте, попрошу записать пару красивых дёмок. Сингл и мультик.
#922
08 апреля 2011 в 02:17
Пофиксил баг с "непропаданием" эффекта захлёбывания при вылезании из воды.<br />Сейчас перевожу весь рендер на работу с BGR-форматом текстур, вместо традиционного RGB. BGR-формат является родным форматом для GPU и загружается быстрее чем RGB.<br />Далее доделаю мелочи, затем выложу обновление на сайте.
#923
08 апреля 2011 в 05:24
[quote author=Берсеркер link=topic=3.msg15011#msg15011 date=1302229031]<br />Сейчас перевожу весь рендер на работу с BGR-форматом текстур, вместо традиционного RGB. BGR-формат является родным форматом для GPU и загружается быстрее чем RGB.<br />[/quote]<br />Как это скажется на конечной картинке, будет заметно?
#924
08 апреля 2011 в 08:43
На картинке никак не скажется, а скажется теоретически (?) на скорости загрузки текстур.<br />Возможно, в общем времени загрузки карты это совсем не будет заметно. Эта работа из разрядов "выпендриться" и "получение навыков" при работе с чем то новым... ;D
#925
08 апреля 2011 в 10:06
[quote author=Берсеркер link=topic=3.msg15013#msg15013 date=1302252191]<br />На картинке никак не скажется, а скажется теоретически (?) на скорости загрузки текстур.<br />Возможно, в общем времени загрузки карты это совсем не будет заметно. Эта работа из разрядов "выпендриться" и "получение навыков" при работе с чем то новым... ;D<br />[/quote]<br />Угу, я уже перенес лайтмэпы на эту фигню.
#926
08 апреля 2011 в 17:06
Доделал BGRA. Визуально изменений быть не должно.<br />http://zalil.ru/30824004<br />Прошу потестить. Если будут косяки с цветом, сообщить :)<br />Я сам потестил, багов не нашел.<br />
#927
08 апреля 2011 в 18:00
#928
09 апреля 2011 в 03:45
ага, отлично D_R_, я это не заметил, зато еще заметил что также инвертированы цвета у партиклей: например, стреляешь в красную стену, а партикли летят синие.<br />ЗЫ: одна природа у этих 2 багов: не учел, что цвет текстуры считывается в инвертированном виде. Поправлю.
#929
09 апреля 2011 в 16:21
Так-с, я на завершающем этапе сборки обновления. Нужна дёмка (в формате .dem), записанная на последней сборке (ибо она финальная). Нужен дефматч, желательно на классике q2dm1, минут на 5. Это будет demo2.dem<br />Demo1.dem (сингл на base1) уже мной записан. Но если предоставите более красивую дёмку, могу оставить её.
#930
20 апреля 2011 в 19:19
получите и распишитесь: q2bers 1.3 pre-release<br />http://upload.com.ua/get/902534957/up126to13.rar<br />Если проблем не будет, выложу завтра официально.<br />Файлы, появившиеся в ходе разработки от тестовых версий лучше бы почистить, всё упаковано в pk2.<br /><br />А вот описание:<br />NEW: Новое меню Game/Game options, соответствующая команда menu_gameoptions. <br />NEW: Новое меню Game/Select mod. <br />NEW: Новое меню Video/More options, соответствующая команда menu_video_more. <br />NEW: Новое меню Video/On screen infos, соответствующая команда menu_screeninfos. <br />NEW: В режиме редактора рисуем все потенциально видимые источники света в виде кубиков. <br />NEW: Новые команды редактора pick, pickdecal, pickemit выбирает прицелом статичный источник света, декаль или эмиттер. <br />NEW: Новая команда редактора traceemit. Позволяет легко перемещать эмиттер частиц. <br />NEW: Новая команда: +/-zoom, client-side. Нижний FPS определяется параметром zoomfov, не работает если fov=90. Флаг fixed fov блокирует эту команду. Параметр FOV по умолчанию теперь 91. <br />NEW: Новый режим аудио-треков: звучание музыки по ситуации, включается при s_music = 2. Работает только для протокола q2bers и не для deathmatch. Схема такова: <br />При запуске карты ищется файл maps/mapName.cfg, оттуда читаются параметры: <br />relaxTrackName - путь к треку "спокойная музыка" <br />tensionTrackName - путь к треку "нарастание" (короткий трек) <br />combatTrackName - путь к треку "бой" <br />calmTrackName - путь к треку "убывание" (короткий трек) <br />Если не указаны tensionTrackName и calmTrackName, то они автоматически приравниваются к combatTrackName и relaxTrackName соответственно. Если указаны не все основные треки, или нет файлов, то играют обычные треки по старой схеме. <br />(приложен пример для карты base1) <br />При старте карты (при s_music = 2), если нет расжатых WAV в папке Music, то автоматически распаковывает/конвертирует из PK2/OGG, чтобы не было лагов-рывков в игре при смене трека. <br />NEW: Новая команда killClientEntities, удаляет все клиентские модели (полезно если FPS низкий). <br />NEW: Новый флаг: flashlight cells. Если включён, то фонарик потребляет cells (за 10 секунд 1 батарейка). <br />NEW: Добавил фонарику звуки на включение и выключение. <br />NEW: Новые информационные параметры редактируемых объектов редактора. Только для чтения. Называются ed_*. <br />NEW: При quick-save сохраняется шот текущей сцены, отображается в меню save/load и рисуется при загрузке карты из сохранения. <br />NEW: При сохранении игры теперь также сохраняется состояние клиента/рендера: декали, партикли, модели. <br />NEW: Возможность сохранять игру, играя на удаленном сервере (если всего 1 клиент). Полезно для сохранений, играя в mission packs в q2-протоколе через выделенный сервер. Команды: sv_save, sv_load. Для локального сервера эти команды эквивалентны save quick, load quick. Изменённый выделенный сервер (q2dedicated.exe), понимающий эти команды, прилагается. Собран на базе r1q2. <br />CHANGE: Папка для savegame в режиме совместимости: SAVE, иначе: SAVE.Q2B <br />FIX: Запрещена возможность savegame в сетевой игре (coop и клиентов больше 1): иначе возможны косяки и вылеты. Это проблема Q2. <br />