Берсеркер
2319 постов
Карма: 216
#921 03 февраля 2011 в 11:30
возможно будут....&nbsp; если что интересное сделаю.&nbsp; Но может сразу на сайте офф.обновление выложу.<br />Что точно будет:&nbsp; перед выкладыванием на сайте, попрошу записать пару красивых дёмок. Сингл и мультик.
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
Берсеркер
2319 постов
Карма: 216
#922 08 апреля 2011 в 02:17
Пофиксил баг с &quot;непропаданием&quot; эффекта захлёбывания при вылезании из воды.<br />Сейчас перевожу весь рендер на работу с BGR-форматом текстур, вместо традиционного RGB. BGR-формат является родным форматом для GPU и загружается быстрее чем RGB.<br />Далее доделаю мелочи, затем выложу обновление на сайте.
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
G-Man
255 постов
Карма: 7
#923 08 апреля 2011 в 05:24
[quote author=Берсеркер link=topic=3.msg15011#msg15011 date=1302229031]<br />Сейчас перевожу весь рендер на работу с BGR-форматом текстур, вместо традиционного RGB. BGR-формат является родным форматом для GPU и загружается быстрее чем RGB.<br />[/quote]<br />Как это скажется на конечной картинке, будет заметно?
Win8.1(х64), i7-4930K, 16Гб DDR3(2133), GeForce GTX 780(SLI)
Берсеркер
2319 постов
Карма: 216
#924 08 апреля 2011 в 08:43
На картинке никак не скажется, а скажется теоретически (?) на скорости загрузки текстур.<br />Возможно, в общем времени загрузки карты это совсем не будет заметно. Эта работа из разрядов &quot;выпендриться&quot; и &quot;получение навыков&quot; при работе с чем то новым...&nbsp; ;D
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
Barnes
1972 постов
Карма: 153
#925 08 апреля 2011 в 10:06
[quote author=Берсеркер link=topic=3.msg15013#msg15013 date=1302252191]<br />На картинке никак не скажется, а скажется теоретически (?) на скорости загрузки текстур.<br />Возможно, в общем времени загрузки карты это совсем не будет заметно. Эта работа из разрядов &quot;выпендриться&quot; и &quot;получение навыков&quot; при работе с чем то новым...&nbsp; ;D<br />[/quote]<br />Угу, я уже перенес лайтмэпы на эту фигню.
Какой богатый внутренний мир! Дай-ка посмотрю.....
Берсеркер
2319 постов
Карма: 216
#926 08 апреля 2011 в 17:06
Доделал BGRA. Визуально изменений быть не должно.<br />http://zalil.ru/30824004<br />Прошу потестить. Если будут косяки с цветом, сообщить :)<br />Я сам потестил, багов не нашел.<br />
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
D_R_
255 постов
Карма: 8
#927 08 апреля 2011 в 18:00
Затестил. С текстурами всё норм.<br />Есть баг с цветоискажением ореолов вокруг светящихся объектов.<br /><br /><br />
Берсеркер
2319 постов
Карма: 216
#928 09 апреля 2011 в 03:45
ага, отлично D_R_, я это не заметил, зато еще заметил что также инвертированы цвета у партиклей: например, стреляешь в красную стену, а партикли летят синие.<br />ЗЫ:&nbsp; одна природа у этих 2 багов: не учел, что цвет текстуры считывается в инвертированном виде. Поправлю.
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
Берсеркер
2319 постов
Карма: 216
#929 09 апреля 2011 в 16:21
Так-с, я на завершающем этапе сборки обновления.&nbsp; Нужна дёмка (в формате .dem), записанная на последней сборке (ибо она финальная).&nbsp; Нужен дефматч, желательно на классике q2dm1, минут на 5. Это будет demo2.dem<br />Demo1.dem (сингл на base1) уже мной записан. Но если предоставите более красивую дёмку, могу оставить её.
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
Берсеркер
2319 постов
Карма: 216
#930 20 апреля 2011 в 19:19
получите и распишитесь: q2bers 1.3 pre-release<br />http://upload.com.ua/get/902534957/up126to13.rar<br />Если проблем не будет, выложу завтра официально.<br />Файлы, появившиеся в ходе разработки от тестовых версий лучше бы почистить, всё упаковано в pk2.<br /><br />А вот описание:<br />NEW: Новое меню Game/Game options, соответствующая команда menu_gameoptions. <br />NEW: Новое меню Game/Select mod. <br />NEW: Новое меню Video/More options, соответствующая команда menu_video_more. <br />NEW: Новое меню Video/On screen infos, соответствующая команда menu_screeninfos. <br />NEW: В режиме редактора рисуем все потенциально видимые источники света в виде кубиков. <br />NEW: Новые команды редактора pick, pickdecal, pickemit выбирает прицелом статичный источник света, декаль или эмиттер. <br />NEW: Новая команда редактора traceemit. Позволяет легко перемещать эмиттер частиц. <br />NEW: Новая команда: +/-zoom, client-side. Нижний FPS определяется параметром zoomfov, не работает если fov=90. Флаг fixed fov блокирует эту команду. Параметр FOV по умолчанию теперь 91. <br />NEW: Новый режим аудио-треков: звучание музыки по ситуации, включается при s_music = 2. Работает только для протокола q2bers и не для deathmatch. Схема такова: <br />При запуске карты ищется файл maps/mapName.cfg, оттуда читаются параметры: <br />relaxTrackName - путь к треку &quot;спокойная музыка&quot; <br />tensionTrackName - путь к треку &quot;нарастание&quot; (короткий трек) <br />combatTrackName - путь к треку &quot;бой&quot; <br />calmTrackName - путь к треку &quot;убывание&quot; (короткий трек) <br />Если не указаны tensionTrackName и calmTrackName, то они автоматически приравниваются к combatTrackName и relaxTrackName соответственно. Если указаны не все основные треки, или нет файлов, то играют обычные треки по старой схеме. <br />(приложен пример для карты base1) <br />При старте карты (при s_music = 2), если нет расжатых WAV в папке Music, то автоматически распаковывает/конвертирует из PK2/OGG, чтобы не было лагов-рывков в игре при смене трека. <br />NEW: Новая команда killClientEntities, удаляет все клиентские модели (полезно если FPS низкий). <br />NEW: Новый флаг: flashlight cells. Если включён, то фонарик потребляет cells (за 10 секунд 1 батарейка). <br />NEW: Добавил фонарику звуки на включение и выключение. <br />NEW: Новые информационные параметры редактируемых объектов редактора. Только для чтения. Называются ed_*. <br />NEW: При quick-save сохраняется шот текущей сцены, отображается в меню save/load и рисуется при загрузке карты из сохранения. <br />NEW: При сохранении игры теперь также сохраняется состояние клиента/рендера: декали, партикли, модели. <br />NEW: Возможность сохранять игру, играя на удаленном сервере (если всего 1 клиент). Полезно для сохранений, играя в mission packs в q2-протоколе через выделенный сервер. Команды: sv_save, sv_load. Для локального сервера эти команды эквивалентны save quick, load quick. Изменённый выделенный сервер (q2dedicated.exe), понимающий эти команды, прилагается. Собран на базе r1q2. <br />CHANGE: Папка для savegame в режиме совместимости: SAVE, иначе: SAVE.Q2B <br />FIX: Запрещена возможность savegame в сетевой игре (coop и клиентов больше 1): иначе возможны косяки и вылеты. Это проблема Q2. <br />
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.