Берсеркер
2326 постов
Карма: 218
#931 20 апреля 2011 в 19:23
NEW: В меню Join Server добавил информацию о типе игры (coop/dm) и разрешены ли cheats. Значок # означает что сервер заперт (sv_locked). <br />NEW: Параметр net_fixoverflow теперь работает и для Q2-протокола: если есть опасность переполнения сетевого пакета, то уже не виснем с ошибкой (из r1q2). <br />NEW: Новая команда cvarhelp cvarName печатает краткое описание цвара (из r1q2). <br />NEW: Команда cvarlist с параметром ?, h или help печатает описание цваров. <br />NEW: Команды aliaslist, cmdlist, cvarlist сортируют по алфавиту. <br />NEW: Новый параметр r_fpsThreshold (def=15, arch) устанавливает нижний лимит FPS, при достижении которого начинают удаляться клиентские модели и декали. При 0 очистка не работает. <br />NEW: Иконка quaddamage в главном меню заменена на модель. <br />NEW: Новый параметр g_monsterRespawn (по умолчанию 0, хранимый). Определяет вероятность (от 0 до 1) воскрешения убитых монстров (если труп не покромсан). Работает для любого skill, но не для боссов и монстров, не оставляющих тел. Идея Кирилла (Quake2XP). <br />NEW: Расширенные сообщения о причинах смерти игрока (kmquake2). <br />NEW: Новая команда GET: использует в качестве приглашения параметр get_message, игрок вводит данные, которые записываются в параметр get_received. <br />NEW: Новая команда CONCAT cvar var1 var2 ... (объединение текстов): cvar = var1 + var2 + ... <br />NEW: Новая команда condition, условное выполнение: condition [cond] . <br />Условия: <br />STRCMP string0 string1 - сравнение строк; <br />STRNCMP string0 string1 N - сравнение первых N-символов строк; <br />STRCASECMP string0 STRNCASECMP string0 CMP [== &lt; &lt;= &gt; &gt;=] value1 - сравнение значений. <br />NEW: Новая команда abs cvar - убирает знак в значении параметра. <br />NEW: Новый параметр: scr_gametime (def=0, arch) - показывает на экране продолжительность игры. <br />NEW: Если при загрузке спрайта или модели не найдена текстура, то попытаемся найти её в папке модели. <br />NEW: Сделал &quot;прострел&quot; монстров насквозь, стена по другую сторону монстра окрасится кровью. <br />NEW: Новый параметр r_personal_gibs (def=1, arch, vid_latch). При 1 монстры, игроки и бочки разваливаются на свои, а не общие, куски. Благодарю D_R_ за распил моделей. <br />NEW: Новая команда r_meminfo, выводит в консоль информацию о состоянии видеопамяти. Некоторые видеокарты или драйвера могут не поддерживаться. <br />NEW: Новый серверный параметр: sv_locked (def=0, не хранимый) - при 1 запирает сервер, запрещает заход новых игроков (из r1q2). <br />NEW: Новый серверный параметр: sv_allownodelta (def=1, не хранимый) - при 0 отключает клиентов, не пользующихся дельта-сжатием пакетов (cl_nodelta 1). Полезно для разгрузки сетевого канала (из r1q2). <br />NEW: Новые токены в свойствах моделей FX2,FX3,FXA (для клиентских моделей): <br />sfx_mgun_shell - звук падения гильзы от автомата. <br />sfx_sgun_shell - звук падения гильзы от дробаша. <br />sfx_glass - звук падения стекла. <br />sfx_flesh - звук падения кусков мяса. <br />sfx_metal - звук падения металлических осколков. <br />sfx_gear - звук падения тяжелых кусков металла, механизма. <br />trail_blood - модель капает кровью. <br />trail_greenblood - модель капает зеленой кровью. <br />trail_smoke - модель дымит. <br />CHANGE: Пункт меню DM flags переименован в Game flags и продублирован в Game/Options. Для каждого флага пишется описание. <br />CHANGE: Команде SET дабавил флаги a (чтоб сделать параметр хранимым) и -a (для отмены хранимости). <br />NEW: Новые, более удобные аналоги: SETA, SETU, SETS <br />FIX: Исправлен Q2 баг, из-за которого можно было записать в read only параметр, например: set noSetCvar value u. <br />CHANGE: Подчищен код, malloc/free заменены на Z_Malloc/Z_Free, для получения статистики выделения памяти и контроля за порчей блоков памяти. <br />CHANGE: Hunk-память переведена malloc/free/realloc. Оптимизирован алгоритм менеджера hunk-памяти. Информация о выделении памяти под модели кэшируется в папке cache, файлы *.mem. Это даёт возможность выделять памяти ровно столько, сколько нужно. <br />NEW: Новые команды об объёме занятой памяти: hunk_stats, mem_stats (показывает общую информацию: z_stats + hunk_stats). <br />CHANGE: Параметры о выделении памяти по умолчанию имеют значения: <br />hunk_model = 2400000 <br />hunk_sprite = 8192 <br />hunk_map = 16777216 <br />При получении ошибки выделения памяти, убедитесь, что соответствующий параметр не меньше вышеуказанных. Если нет, увеличьте параметр и заново запустите игру. <br />NEW: Новый параметр cv_reset (default=1, хранимый, noset), используется для выполнения одноразовых действий после обновления. В текущей сборке: если fov равен 90, то будет сброшен в 91, чтоб работал zoom, и будут сброшены параметры hunk_*. <br />NEW: Новые команды: <br />cache_bsp - кэширует карты <br />cache_mdl - кэширует модели <br />cache - кэширует всё. <br />Первый запуск автоматически запускает команду cache. После построения кэша хранимый параметр fs_cached будет иметь метку о выполнении. <br />CHANGE: По умолчанию теперь загружаемая md2-модель сглаживается. Чтобы запретить сглаживание (например для коробок аптечек), применяйте токен unsmoothvecs в .fx2. Старый ключ smoothvecs оставлен для совместимости. <br />CHANGE: Команда открытия файлов fopen заменена на безопасную fopen_s. При ошибках открытия, в консоль печатается информация об ошибке. <br />CHANGE: Команда сетевой статистики netstat переименована в net_stat и доработана. <br />NEW: Новый параметр net_traffic (def=0, не хранимая) - печатает информацию о входящих/исходящих пакетах и степени их компрессии. <br />CHANGE: Рендер переведён на работу с текстурами BGRA. Этот формат является родным для современных GPU, в отличии от RGBA. Теоретически даёт ускорение загрузки текстур. <br />CHANGE: При паузе теперь тормозится и время клиента/рендера: не пропадают партикли, декали, джибсы. <br />FIX: Улучшил физику клиентских моделей. <br />CHANGE: Убавил громкость звука от попадания лазера, бластера, рельсы, пулей и шагов, убрал какофонию от одновременно воспроизводящихся одинаковых звуков. <br />NEW: Добавил хэширование имён в звуковой движок, убрал case-чувствительность. <br />CHANGE: Параметр r_mirror_size по умолчанию равен 512 и минимально может быть равен 128. <br />
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
Берсеркер
2326 постов
Карма: 218
#932 20 апреля 2011 в 19:23
FIX: Изменен формат savegame, теперь изменённые game.dll могут читать сохранялки с предыдущих сборок (конечно, с поддержкой этой технологии. Это первая такая сборка). <br />FIX: Игра падала при нулевом s_initsound. <br />FIX: Исправлена недоработка: выходили с карты с включенным фонариком, а на следующей карте фонарик выключен. Состояние фонарика теперь также сохраняется в savegame. <br />CHANGE: Изменён сетевой протокол (версия 4). Экранные эффекты underwater,burn,drown,breather и enviro теперь работают и для Quake2-протокола. <br />CHANGE: Для q2bers-протокола расширены индексы для sounds, models, images. Ошибка *Index: overflow переведена в статус предупреждения. <br />CHANGE: Для q2bers-протокола введена поддержка гигантских карт (+/-16384), пример такой карты - largemap.bsp. <br />FIX: При длительном падении (на гигантской карте) скорость нарастала бесконечно, что вызывало преждевременную гибель игрока. Исправлено введением лимита на вертикальную скорость. <br />FIX: Не проверялась версия используемого сетевого протокола в демо-записях. <br />FIX: Поправил кодировку цвета для лазеров (спасибо Смыч). <br />FIX: Для загрузчика WAV добавил учёт наличия секции &quot;fact&quot;; такие файлы делает acez all audio converter и некоторые др.программы. <br />FIX: Флаг SAME MAP не работал для сингловых карт с обычным выходом. <br />FIX: Поправил работу с 1-кадровой моделью в редакторе. <br />FIX: Сделал более надёжным механизм хэширования строк. <br />FIX: Исправил баг: в конце загрузки карты, вместо mapshot могла прорисоваться случайная текстура. <br />FIX: Исправил пару Q2 багов в StartServer_MenuInit: файл maps.lst не закрывался; пустые строки из maps.lst попадали в список. <br />FIX: Исправлен Q2 баг, проявляющийся при воспроизведении очереди .CIN <br />FIX: Поправил работу с клавишами, чтобы не срабатывали binds в консоли/меню. <br />FIX: Исправлен Q2 баг: если в autoexec.cfg был прописан запуск сервера (map или cin), это не срабатывало, т.к. перебивалось запуском стартового видео или дёмок. <br />FIX: Поправлено рисование showtris на анимированных MD3/ASE моделях, а также TBN вычисляется для всех кадров, а также кэширование MD3. Фактически, MD3 сейчас поддерживается полностью. <br />FIX: Если имя текстуры в MD2/MD3/ASE было задано без расширения, то она не грузилась, либо был возможен крэш. <br />FIX: Монстры hover, floater, flyer при взрыве не разбрасывали осколки. <br />FIX: Осколки от прозрачных браш-моделей были непрозрачные, например стекло. Сейчас осколки прозрачные (пример на Base1). <br />FIX: Оптимизирован simple-рендер: используется только lightmaps (игнорируется ambient), запрещены фонарик и r_occlusion (т.к. не имеют смысла), прочие мелкие изменения. <br />FIX: Запретил действие win_noalttab для выделенного сервера. <br />FIX: Исправил ошибку Q2 в game-коде: игра coop/dm с работающими читами, умираем, входим в noclip, затем отключаем noclip; при воскрешении ошибка: SV_Physics: bad movetype 4. Вылечил: запретил команду noclip для мёртвых клиентов. <br />FIX: Убран спам в консоли от загрузчиков светофильтров и декалей. <br />FIX: Подправил рисование партиклей (были сдвинуты вверх и вправо, было заметно по положению заряда бластера относительно его хвоста). <br />FIX: Множество мелких баг-фиксов и проверок на безопасность (из r1q2). <br /><br />Особая благодарность Шаброву Сергею aka V_2540 (Магнитогорск) за предоставленное железо: ATI HD5830, блок питания Zalman 600W, CPU Q9450, cooler Zalman 9600, M/B на чипсете P45, RAM 4GB HyperX <br />
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
D_R_
255 постов
Карма: 8
#933 21 апреля 2011 в 04:33
Качаем - тестим)<br />-----<br />У меня квак обвалился - после загрузки тумана, выдаётся сообщение, что музыка (трэк токой-то О_о, что удивительно - у меня выставлена ситуативная музыка и гружу бэйс1) не найдена, и ловлю выпад в систему. Та же фигня на других картах.<br />Вечером пересоберу и попробую снова, может удалил чё-то не то)))...
Берсеркер
2326 постов
Карма: 218
#934 21 апреля 2011 в 05:01
так-с, обваливаться не должно.<br />Из замеченного:<br />- похоже забыл приложить default.cfg, нет алиасов newgame и d1.<br />- при распаковке треков пишет caching musicName: failed.&nbsp; Забыл автоматом создавать папку Music.<br />Это легко правится.&nbsp; А вылетов не замечал...&nbsp; Подробнее опиши плиз.
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
D_R_
255 постов
Карма: 8
#935 21 апреля 2011 в 06:19
Пересобрал q2bers.<br />Та же фигня...<br />Вобщем вылет происходит при загрузке любой карты.<br />В начале загрузки тыкаю ~ чтобы видеть консоль.<br />Кэширование проходи, всё норм.<br />Потом туман ставится, потом сообщение что трэк не найден (думаю это не критично).<br />Потом, когда вот уже должна начаться игра - мёрвый лаг, и винда выдаёт типа - Работа приложения завершена и т.д. и т.п.<br />Подозрение на рэндр О_о. кфг использую от сборки 1,26, они же совместимы?<br />-------<br />п.с. Нет ни одного левого пака, всё родное (берсовкое).
Берсеркер
2326 постов
Карма: 218
#936 21 апреля 2011 в 06:35
кфг у разных портов совместимы лишь частично. У меня одни цвары, в ХР другие,&nbsp; и даже если цвары совпадают, то могут быть различия по значениям.<br />Но падать по идее не должно от неверного значения.<br />Дай ка мне свой кфг, который от ХР<br />
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
D_R_
255 постов
Карма: 8
#937 21 апреля 2011 в 13:40
Не-не, у мя кфг не от стороннего порта. У меня кфг от берса в.1,26.<br />-----------<br />Дай свои config.cfg, autoexec.cgf? На них попробую....<br />п.с. да быть не может, что неправильно собрал!
777st1m
48 постов
Карма: 1
#938 21 апреля 2011 в 14:46
Нашёл один глюк или что это такое. Вообщем, хожу всех расчленяю как обычно, и вдруг мне попадаются пара солдатиков которые расчленяются только лишь при выстреле в ноги. Что это может быть такое?<br />И ещё, меня волнует старая проблема которую я наблюдаю довольно давно, это взаимодействие джибсов и кислоты. Джибсы начинают там прыгать. Я вот подумал, а нельзя ли реализовать такое, чтобы при взаимодействии с кислотой джибсы не прыгали там, а аккуратно лежали бы и дымились секунд так 10, а потом просто исчезали (якобы расплавлялись).
V_2540
493 постов
Карма: 81
#939 21 апреля 2011 в 15:19
2777st1m <br />1)И где такие неделимые обитают?Пример локи укажи.<br />2)А разве пузыри серые и дым не пускают,когда в кислоту,лаву или строент-жёлтую кислоту(по-моему,он) падают?Это ещё с тестовых версий пошло.<br />В новой версии шматки очень правильные,правильно рассыпаются и тонут,дымят,кровъю брызгают тож корректно.
CPU-i7 12700,RAM-32 Gb DDR5,Video-RTX 4090
777st1m
48 постов
Карма: 1
#940 22 апреля 2011 в 04:11
У меня ещё одна проблема возникла. Вчера я поставил этот пре-релиз, вроде всё работало корректно, но сегодня решил ещё раз пробежаться, запускаю игру, начинаю новую игру и всё, в консоле появляются надписи:<br />Unknown command &quot;new game&quot;<br />Unknown command &quot;d1&quot;<br />Из-за чего это может быть. Это уже повторяется второй раз. Первый произошёл вчера, когда я поставил пре-релиз на свою не пересобранную сборку. Потом решил попробовать снова пересобрать. Собрал, вроде всё работало отлично, но сегодня опять.