#101
                
                15 декабря 2011 в 19:56
                
                
            
            
                [quote author=DOOMer link=topic=227.msg15885#msg15885 date=1323978755]А если влезть в  Project Settings, и выбрать  пункт custom Quake Mod и указать каталог мода как параметр fs_game, то он ent из каталога мода не подцепляет?[/quote]<br />Вот именно так и делал, но у меня почему то не получилось. Хотя есть предположение, что я использовал не .ENT формат, а DEF. Просто тогда ENT не было и возможно Radiant просто с DEF хуже работает. В общем, детали сейчас уже не помню. Сейчас работаю с ENT (написал конвертер из DEF) и все равно оформлено как отдельная игра. Попробуй
            
            
        
            
            
                
                    #102
                
                15 декабря 2011 в 20:34
                
                
            
            
                Провел эксперимент - создал каталог мода, скинул туда ent-файл дефолтный. Внес изменения в файл, добавил там ещё одну сущность.<br />Прописал мод в как параметр fs_game в  Project Settings. перезапустил редактор - новую сущность он не увидел.<br />Убил файл entities.ent в radiant/q1.game/id1, оставил только в radiant/q1.game/dpmod -  и вот тут он взял список сущностей уже из каталога мода.<br />Далее, вернул entites.ent в каталог id1, а в каталоге мода переименовал файл в dpmod.ent. И после перезапуска NetRadiant увилдел новую сущность.<br /><br />Получается при одинаковом дефолтно имени файла entities.ent он тупо игнорит оный файл в каталоге мода. А если переименовать - подцепляет.
            
            
        
            
            
                
                    #104
                
                19 декабря 2011 в 17:38
                
                
            
            
                Намаялся я с этим Радиантом. Удалял старые версии. Удалял инфу из реестра и т.п, ставил снова... Результата ноль.<br /><br />Но наткнулся на такую вешь как [size=14pt]The Quake Adapter for Worldcraft 3.3[/size]<br />Качал отседа http://quakeone.com/qadapter/<br /><br />На самом деле первым редактором с которым я познакомился, был именно Worldcraft.<br />Интернета в те времена не было в угрюмой сибирской глубинке и кто-то мне подогнал именно его.<br /><br />Работает все подозрительно хорошо!  ;D<br />Выглядит вот так: http://s44.radikal.ru/i105/1112/68/d83103a579fa.jpg<br /><br />Самое интересное что настраивать толком ничего не надо. Только путь к exeшнику указать и все.<br />Вады с текстурами кидать в C:\program Files\worldcraft\textures, при запуске редактора, запустится утилита, которая сделает копии WADов, в понятном для WC формат, а при компиляции будут использоваться оригинальные WAD т.к. hlwad Ку1 само собой не понимает.<br /><br />На самом деле очень хорошая вешь, но как говорится есть одно НО. :-\<br />Работает только под классику.  :P Хотя, среди вас есть умельцы которые могут и это исправить, но надо-ли оно вам? Вы-же любители все ручками настраивать, при этом отбивать в шаманский бубен.  ;D (шутка)  ;)<br /><br />
<br />
            
            
        
<br />
            
            
            
                
                    #105
                
                20 декабря 2011 в 05:17
                
                
            
            
                Под классику это как? Ты про моды? Сейчас у него устанавливал, там вроде есть строчка, в которой мод указываешь.
            
            
        
            
            
                
                    #106
                
                20 декабря 2011 в 05:58
                
                
            
            
                [quote author=digs link=topic=227.msg15916#msg15916 date=1324358270]Под классику это как?[/quote]<br /><br />Я имел в виду что например под DarkPlaces, точнее под его фишки он вроде как не заточен.<br />Правда если прописать в файле с ентитями все что нужно может и будет работать. Но вот что знаю точно, так это то что с кривыми ( как в Quake 3) он работать точно не умеет.
            
            
        
            
            
                
                    #107
                
                20 декабря 2011 в 06:02
                
                
            
            
                [quote author=Heku4 link=topic=227.msg15917#msg15917 date=1324360728]Я имел в виду что например под DarkPlaces, точнее под его фишки он вроде как не заточен.Правда если прописать в файле с ентитями все что нужно может и будет работать. Но вот что знаю точно, так это то что с кривыми ( как в Quake 3) он работать точно не умеет.[/quote]<br />Наверное просто поменять файл описания сущностей на тот, который нужен. Он, мне кажется, работает с FGD-файлами. <br />А про кривые, мне кажется для Q1 ни один движок их не поддерживает. Да и компиляторов таких вроде бы нет
            
            
        
            
            
                
                    #108
                
                20 декабря 2011 в 06:37
                
                
            
            
                [quote author=digs link=topic=227.msg15918#msg15918 date=1324360966]А про кривые, мне кажется для Q1 ни один движок их не поддерживает.[/quote]<br /><br />А тот-же DarkPlaces? Он даже карты Ку3шные запускает.
            
            
        
            
            
                
                    #109
                
                20 декабря 2011 в 06:40
                
                
            
            
                DarkPlaces  умеет Q3BSP и соответственно кривые.<br />А то что  WorldCraft 3.3 с ними не работает,  это из-за его ориентированности на Half-Life.<br /><br />[quote author=digs link=topic=227.msg15918#msg15918 date=1324360966]Он, мне кажется, работает с FGD-файлами[/quote]<br />Да, там FGD-файлы, но самому писать их не айс, синтаксис там не особо понятный.<br /><br />
            
            
        
            
            
                
                    #110
                
                20 декабря 2011 в 07:15
                
                
            
            
                [quote author=DOOMer link=topic=227.msg15920#msg15920 date=1324363224]Да, там FGD-файлы, но самому писать их не айс, синтаксис там не особо понятный.[/quote]<br />Синтаксис более менее. Главное что не бинарный. А самому писать и не надо. Набросать просто ковертер ENT -> FGD