digs
604 постов
Карма: 18
#121 21 декабря 2011 в 05:01
Я с модами плохо знаком. Наиболее популярный мод, это Quoth2.<br />http://www.celephais.net/board/view_thread.php?id=60173<br />посмотри, возможно он поддерживает
my maps
Heku4
80 постов
Карма: 3
#122 21 декабря 2011 в 18:26
<br />Я с модами плохо знаком. Наиболее популярный мод, это Quoth2.<br />http://www.celephais.net/board/view_thread.php?id=60173<br />посмотри, возможно он поддерживает<br />
<br /><br />Вот это конечно вешь!&nbsp; :) Я просто в восторге!&nbsp; :D Там действительно все что нужно есть. (почти)<br /><br />вращающиеся объекты:<br /><br /><br />Вставка&nbsp; текстур в виде спрайтов как в DOOMе:<br /><br /><br />Даже разбивающиеся объекты (о чем я и мечтать и не мог):<br /> <br /><br />Много новой и страхолюдной монстрятины:<br /><br /><br />Для полного счастья нет только прозрачных стекол. ;D<br /><br />Все это здорово и прекрастно.&nbsp; 8)<br />Но чего чего я не нашел, так это энтити файла для редактора.&nbsp; :-\<br />Ни в формате ент и уж тем более в фгд его тоже нет.<br /><br />Хотя сохранилась подробная статья о всех ентитях, их свойствах и значениях:<br />http://www.quaddicted.com/webarchive/kell.quaddicted.com/quoth/quoth_tutorial.html<br /><br />Даже охранилась страница с компиляторами:<br />http://user.tninet.se/~xir870k/<br /><br />Но нигде, ничего не написано как вставить все эти прелести в редактор.<br /><br />Возможно-ли это сделать самостоятельно (в ручную) зная названия ентить и их значения?
DOOMer
1601 постов
Карма: 103
#123 21 декабря 2011 в 18:35
Скорее всего придётся все руками писать самому, на основе текста по первой ссылке :(
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i7 8700 3.3 Ghz, 32 Gb RAM, GeForce RTX2060s
Gentoo Linux [amd64] | Windows 10 Home



сохранись перед дверью...два раза =)
digs
604 постов
Карма: 18
#124 21 декабря 2011 в 19:22
http://www.btinternet.com/~chapterhonour/quoth2.fgd
my maps
Heku4
80 постов
Карма: 3
#125 21 декабря 2011 в 19:37
digs +1
Heku4
80 постов
Карма: 3
#126 22 декабря 2011 в 16:38
Попробовал fgd&#39;шник. <br />Редактор все видит. Очень много нового.<br /><br />Но при компиляции вот что выдает:<br /><br /><br />Думал что дело в том что я не указал путь к папке с модом. Исправил, не помогло...&nbsp; :&#39;(<br />Шаманил с WC, но так и ничего не добился.&nbsp; :-\<br /><br />Может просто написать *dat для компиляции карт для этого мода.<br />Может кто знает как это правильно сделать?
digs
604 постов
Карма: 18
#127 22 декабря 2011 в 18:55
bat наверное, а не dat?<br />У меня два bat файла. <br /><br />быстрая сборка (q_fast.cmd)<br />c:\soft\utils\quake\qbsp -transwater -oldtexpos %1.map<br />c:\soft\utils\quake\newskip %1.bsp<br />c:\soft\utils\quake\light %1.bsp<br />copy %1.bsp c:\quake\id1\maps<br />del c:\quake\id1\maps\%1.pts<br />copy %1.pts c:\quake\id1\maps<br />cd c:\quake\<br />RMQEngine-Win32.exe -heapsize 48000 +map %1<br /><br />Полная сборка (q_full.cmd):<br />c:\soft\utils\quake\qbsp -transwater %1.map<br />c:\soft\utils\quake\newskip %1.bsp<br />c:\soft\utils\quake\light -extra4 %1.bsp<br />c:\soft\utils\quake\vis %1.bsp<br />copy %1.bsp c:\quake\id1\maps<br />del c:\quake\id1\maps\%1.pts<br />copy %1.pts c:\quake\id1\maps<br /><br />для запуска пишешь имя скрипта и имя карты без расширения.<br />Например:<br />q_fast.cmd digs06<br /><br />В полной сборке специально не ставил запуск Q, потому что могу оставить на ночь, а запуск после сборки Q будет только проц нагружать.<br />Это компиляция для обычной игры. Для мода везде вместо id1 нужно поставить имя каталога мода, а для запуска игры добавить при вызове EXE еще параметр &quot;-game каталог_мода&quot;
my maps
Heku4
80 постов
Карма: 3
#128 23 декабря 2011 в 04:33
digs, спасибо большое.<br />Теперь хоть буду знать как компилить карты через батник.<br /><br />Попробовал. Все получилось. Вставил на карту несколько новых моделей из мода. Запустил карту. Все показывает как надо. На выходных буду тестировать в плане вращения объектов, новых ентить и т.д...<br />Если все будет работать (думаю так оно и будет), буду заканчивать свою карту именно под этим модом.<br /><br />З.Ы. - не совсем понял:<br /><br />для запуска пишешь имя скрипта и имя карты без расширения.<br />Например:<br />q_fast.cmd digs06<br /><br />Куда именно писать имя скрипта и зачем оно вообще надо?<br />
digs
604 постов
Карма: 18
#129 23 декабря 2011 в 04:39
Это универсальный батник, который компилирует карту. Он лежит там же, где и все утилиты компиляции. В батнике есть вот такая штука %1. Это значит, что вместо нее будет поставлен первый параметр, который батнику дается на вход. Например, я делаю карту XXX.map. Значит для ее компиляции я выполняю:<br />q_fast XXX
my maps
Heku4
80 постов
Карма: 3
#130 23 декабря 2011 в 05:37
[quote author=digs link=topic=227.msg15954#msg15954 date=1324615168]Это универсальный батник, который компилирует карту. Он лежит там же, где и все утилиты компиляции. В батнике есть вот такая штука %1. Это значит, что вместо нее будет поставлен первый параметр, который батнику дается на вход. Например, я делаю карту XXX.map. Значит для ее компиляции я выполняю:<br />q_fast XXX[/quote]<br /><br />Значит я все правильно сделал. Проще говоря, все &quot;%1&quot; заменил на &quot;mymap&quot;.