#131
23 декабря 2011 в 07:32
Ну да. У меня каждая карта в своем каталоге сидит, и мне показалось, что проще написать общий CMD, чем тащить его в каждый каталог отдельно и потом настраивать
#132
26 января 2012 в 22:37
Можно ли в Quake 1 картострое использовать detail-браши? И если нет, то как делать всякую мелкую детализацию (всякие там бордюры, подпотолочные балки и т.п) ?
#133
27 января 2012 в 00:46
[quote author=DOOMer link=topic=227.msg16434#msg16434 date=1327617441]Можно ли в Quake 1 картострое использовать detail-браши? И если нет, то как делать всякую мелкую детализацию (всякие там бордюры, подпотолочные балки и т.п) ?[/quote]<br />Нельзя. Делать как и все остальное. Если боишься что будет сильное разбиение, то превращай мелочь в func_wall. Правда тогда они тени не будут отбрасывать.<br />ps. Подпотолочная балка не точно не detail :) Сейчас у движков нет ограничений на видимые полигоны, рисуют быстро, поэтому можешь оставлять все как bsp-браши
#134
27 января 2012 в 00:59
[quote author=digs link=topic=227.msg16435#msg16435 date=1327625161]превращай мелочь в func_wall[/quote]<br />О, точно, как то вылетело из головы что есть func_wall, не участвующий в VIS-стадии. Хотя с тенями конечно засада, придётся "хак" с func_wall-ами использовать минимально.<br /><br />А в лимиты движков я в любом случае врядли упрусь, даже в стандартные 800 полигонов - по крайней мере пока настолько глобально-детализированных идейу меня нет :)<br />
#135
27 января 2012 в 01:06
[quote author=DOOMer link=topic=227.msg16436#msg16436 date=1327625955]А в лимиты движков я в любом случае врядли упрусь, даже в стандартные 800 полигонов - по крайней мере пока настолько глобально-детализированных идейу меня нет[/quote]<br />Ну тогда с detail и не заморачивайся, оставляй как есть.<br />Еще способ, если делаешь что-то навороченное (типа какой-то модели), то обычно вся конструкция превращается в func_illusionary, в внитри нее помещаются обычные браши, которые полностью погружены в эту сущность и которые будут тень отбрасывать
#136
28 января 2012 в 04:28
[quote author=Heku4 link=topic=227.msg15937#msg15937 date=1324491997]Для полного счастья нет только прозрачных стекол.[/quote]<br />Прочитал и вспомнилось. Практически все движки сейчас для сущностей поддерживают свойство alpha.<br />"alpha" "0" полностью прозрачное<br />"alpha" "1" не прозрачное<br />Еще вариант, использовать воду. Создается текстура воды, которая заливается одним цветом и потом просить чтобы игроки выставляли значение r_wateralpha меньше единицы. Например, 0.3
#137
28 января 2012 в 13:36
[quote author=digs link=topic=227.msg16460#msg16460 date=1327724932]Практически все движки сейчас для сущностей поддерживают свойство alpha.[/quote]<br />Да, можно чего-нить интересного придумать - при наличии подходящей текстуры (можно конечно поставить практичеси любую из стандартного набора, но имхо, для стекол лучше что-то другое).<br /><br />
#138
31 января 2012 в 18:48
Господа! Подскажите в чем проблема.<br />Компилятор выдает следующую ошибку.<br /><br />*** ERROR 42: Didn't split the polygon in SubdivideFace near (816 184 96), dr_kn1<br /><br />Что сие означает и как с этим справиться?<br />Вчера делал мап все компилилось. Сегодня весь вечер делал еще одну часть локации и вуаля! Такая падла!
#139
31 января 2012 в 19:34
Heku4, у тебя там нет браше, на фейсах которых сильно масштабированные (в сторону сжатия) текстуры? Подобная ошибка вроде при таком косяке вылазит обычно.
#140
31 января 2012 в 20:02
Фух, разобрался. По координатам вычислил проблемное место.<br />Я для простоты перемещения по карте сдвинул браши дверей в положение "открыто" но при этом пока их еще не сделал ентитями, и в том месте компилятор не мог правильно разбить полигоны. Вернул браши на место и карта снова компилится.<br /><br />Вот оно чо, Михалыч. :))