digs
604 постов
Карма: 18
#131 23 декабря 2011 в 07:32
Ну да. У меня каждая карта в своем каталоге сидит, и мне показалось, что проще написать общий CMD, чем тащить его в каждый каталог отдельно  и потом настраивать
my maps
DOOMer
1598 постов
Карма: 103
#132 26 января 2012 в 22:37
Можно ли в  Quake 1  картострое использовать detail-браши? И если нет, то как делать всякую мелкую детализацию (всякие там бордюры, подпотолочные балки и  т.п) ?
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i7 8700 3.3 Ghz, 32 Gb RAM, GeForce RTX2060s
Gentoo Linux [amd64] | Windows 10 Home



сохранись перед дверью...два раза =)
digs
604 постов
Карма: 18
#133 27 января 2012 в 00:46
[quote author=DOOMer link=topic=227.msg16434#msg16434 date=1327617441]Можно ли в&nbsp; Quake 1&nbsp; картострое использовать detail-браши? И если нет, то как делать всякую мелкую детализацию (всякие там бордюры, подпотолочные балки и&nbsp; т.п) ?[/quote]<br />Нельзя. Делать как и все остальное. Если боишься что будет сильное разбиение, то превращай мелочь в func_wall. Правда тогда они тени не будут отбрасывать.<br />ps. Подпотолочная балка не точно не detail :) Сейчас у движков нет ограничений на видимые полигоны, рисуют быстро, поэтому можешь оставлять все как bsp-браши
my maps
DOOMer
1598 постов
Карма: 103
#134 27 января 2012 в 00:59
[quote author=digs link=topic=227.msg16435#msg16435 date=1327625161]превращай мелочь в func_wall[/quote]<br />О, точно, как то вылетело из головы что есть func_wall, не участвующий в&nbsp; VIS-стадии. Хотя с тенями конечно засада, придётся&nbsp; &quot;хак&quot; с func_wall-ами&nbsp; использовать минимально.<br /><br />А в лимиты движков я в любом случае врядли упрусь, даже в стандартные 800 полигонов - по крайней мере пока настолько глобально-детализированных идейу меня нет :)<br />
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i7 8700 3.3 Ghz, 32 Gb RAM, GeForce RTX2060s
Gentoo Linux [amd64] | Windows 10 Home



сохранись перед дверью...два раза =)
digs
604 постов
Карма: 18
#135 27 января 2012 в 01:06
[quote author=DOOMer link=topic=227.msg16436#msg16436 date=1327625955]А в лимиты движков я в любом случае врядли упрусь, даже в стандартные 800 полигонов - по крайней мере пока настолько глобально-детализированных идейу меня нет[/quote]<br />Ну тогда с detail и не заморачивайся, оставляй как есть.<br />Еще способ, если делаешь что-то навороченное (типа какой-то модели), то обычно вся конструкция превращается в func_illusionary, в внитри нее помещаются обычные браши, которые полностью погружены в эту сущность и которые будут тень отбрасывать
my maps
digs
604 постов
Карма: 18
#136 28 января 2012 в 04:28
[quote author=Heku4 link=topic=227.msg15937#msg15937 date=1324491997]Для полного счастья нет только прозрачных стекол.[/quote]<br />Прочитал и вспомнилось. Практически все движки сейчас для сущностей поддерживают свойство alpha.<br />&quot;alpha&quot; &quot;0&quot; полностью прозрачное<br />&quot;alpha&quot; &quot;1&quot; не прозрачное<br />Еще вариант, использовать воду. Создается текстура воды, которая заливается одним цветом и потом просить чтобы игроки выставляли значение r_wateralpha меньше единицы. Например, 0.3
my maps
DOOMer
1598 постов
Карма: 103
#137 28 января 2012 в 13:36
[quote author=digs link=topic=227.msg16460#msg16460 date=1327724932]Практически все движки сейчас для сущностей поддерживают свойство alpha.[/quote]<br />Да, можно чего-нить интересного&nbsp; придумать - при наличии подходящей текстуры (можно конечно поставить практичеси любую из стандартного набора, но имхо, для стекол лучше&nbsp; что-то другое).<br /><br />
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i7 8700 3.3 Ghz, 32 Gb RAM, GeForce RTX2060s
Gentoo Linux [amd64] | Windows 10 Home



сохранись перед дверью...два раза =)
Heku4
80 постов
Карма: 3
#138 31 января 2012 в 18:48
Господа! Подскажите в чем проблема.<br />Компилятор выдает следующую ошибку.<br /><br />*** ERROR 42: Didn&#039;t split the polygon in SubdivideFace near (816 184 96), dr_kn1<br /><br />Что сие означает и как с этим справиться?<br />Вчера делал мап все компилилось. Сегодня весь вечер делал еще одну часть локации и вуаля! Такая падла!
DOOMer
1598 постов
Карма: 103
#139 31 января 2012 в 19:34
Heku4, у тебя там нет браше, на фейсах которых сильно масштабированные (в сторону сжатия) текстуры? Подобная ошибка вроде при таком косяке вылазит обычно.
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i7 8700 3.3 Ghz, 32 Gb RAM, GeForce RTX2060s
Gentoo Linux [amd64] | Windows 10 Home



сохранись перед дверью...два раза =)
Heku4
80 постов
Карма: 3
#140 31 января 2012 в 20:02
Фух, разобрался. По координатам вычислил проблемное место.<br />Я для простоты перемещения по карте сдвинул браши дверей в положение &quot;открыто&quot; но при этом пока их еще не сделал ентитями, и в том месте компилятор не мог правильно разбить полигоны. Вернул браши на место и карта снова компилится.<br /><br />Вот оно чо, Михалыч. :))