#141
31 января 2012 в 20:06
Heku4, получается что в месте "выступа" открытой двери изз-за стен и было проблемное место?
#142
01 февраля 2012 в 16:03
[quote author=DOOMer link=topic=227.msg16488#msg16488 date=1328040380]<br />Heku4, получается что в месте "выступа" открытой двери изз-за стен и было проблемное место?<br />[/quote]<br /><br />Возможно. Может ошибку спровоцировало пересечение брашей.<br />Странно, раньше такого не наблюдал. Знаю что движок такие ошибки не любит, но подобные огрехи встречаются и на стандартных id-картах.<br /><br />Как было в начале:<br /><br /><br />Что вызвало ошибку:<br /><br /><br />Стрелкой указал примерное место которое указал компилятор.
#143
01 февраля 2012 в 16:26
Чем компилили? И на сколько юнитов там у тебя дверные браши выступалют в проёме?
#144
01 февраля 2012 в 17:13
[quote author=DOOMer link=topic=227.msg16491#msg16491 date=1328113575]Чем компилили? И на сколько юнитов там у тебя дверные браши выступалют в проёме?[/quote]<br /><br />Обычными Ку1шными компиляторами.<br />Браши выперали на 8 юнитов.<br />Думаю в будующем такой проблемы не будет т.к. стараюсь все делать аккуратно и "красиво". Да и двери, после того как их отправлю в func_door не будут разбивать на полигоны ближайшие поверхности.
#145
01 февраля 2012 в 23:37
Ясно. Просто ради интереса на своей карте сделал браш, "вылезающий" из стены на 2 юнита - и TreeQBSP отработал нормально, порубил полигоны без ошибок. Поэтому я и понтересовался что и как там у тебя.
#146
02 февраля 2012 в 01:59
Тут ссылку дали. Может быть кому-то пригодится<br />http://www.worldofleveldesign.com/categories/level_design_tutorials/how-to-plan-level-designs-game-environments-workflow.php
#148
11 мая 2012 в 04:35
радиант сам покажет дыру, и ентити, которая "увидела" эту дырку )))<br />Красной ломаной линией укажет.
#149
11 мая 2012 в 06:16
[quote author=Берсеркер link=topic=227.msg16820#msg16820 date=1336710910]<br />радиант сам покажет дыру, и ентити, которая "увидела" эту дырку )))<br />Красной ломаной линией укажет.<br />[/quote]<br />Вот у меня почему то это никогда не работало. Почему?<br /><br />[quote author=hzycanlg link=topic=227.msg16819#msg16819 date=1336709799]<br />как искать дыры? поделитесь опытом<br />[/quote]<br />Я делаю как по старинке. Если у тебя есть дыры, то после компиляции появляется файл с расширением pts<br />Копируешь его в каталог quake\id1\maps, запускаешь quake, загружаешь карту, после этого в консоли пишешь команду pointfile. Должна появиться длинная линия из серо-белых точек. Если сразу не видишь, но набираешь noclip, вылетаешь за пределы карты и ищешь ее. Там где она заходит внутрь и ищи дыру.
#150
11 мая 2012 в 08:22
[quote author=digs link=topic=227.msg16823#msg16823 date=1336716997]Вот у меня почему то это никогда не работало. Почему?[/quote]<br />Это надо компилить из самого радианта, с правильно настроенными путями к компиляторами и врубленной опцией "Enable buildprocess monitoring".