#291
02 августа 2012 в 06:13
[quote author=Doinkes link=topic=227.msg17547#msg17547 date=1343887608]а у ку1 движок, которому не разрешено хавать столько системы[/quote]<br />кто это ему интересно запретит? :D<br /><br />[quote author=DOOMer link=topic=227.msg17548#msg17548 date=1343887848]У Ку3 кстати, своих ограничений хватает[/quote]<br />Например?<br />
#292
02 августа 2012 в 06:19
[quote author=digs link=topic=227.msg17549#msg17549 date=1343887984]кто это ему интересно запретит? [/quote]<br />это так написали. ты ведь не можешь прыгнуть 10 метров в высоту, хоть тебе никто и не запрещает :)
#293
02 августа 2012 в 06:54
[quote author=digs link=topic=227.msg17549#msg17549 date=1343887984]Например?[/quote]<br />Ну это не столько фиксированные лимиты по количеству брашей, полигоном и прочего, сколько общие моменты, влияющие на маппинг. Лимиты есть конечно, но упереться в них.. это постараться надо (по размерам карты это малореально, скорее упрешься в ограничение на число сущностей -2048 или моделей тли шейдеров - 1024)., или в число видимых полигонов и т.п.<br /><br />С самими шейдерами связано ограничение в Ограничение в 8 стадий для создания процедурношейдерных текстур (а-ля джамп-пады в Ку3 и т.п).<br /><br />Невозможность использования более чем одного "зеркала" в кадре - в ДМ оно нафиг не нужно, но вот в сингл-играх на базе idtech3 - было бы интересно для мапперов.<br /><br />Отсутствие некоторых сущностей, которые и в сетевой игре можно было бы использовать (типа того же trigger_count или func_door_rotate). Это уже конечно не движок, а game-код, но все же...<br /><br />Но это все так, не особо критично конечно :)
#294
02 августа 2012 в 06:57
[quote author=DOOMer link=topic=227.msg17551#msg17551 date=1343890478]func_door_rotate[/quote]<br />Э... Честно говоря не помню... Разве в ку3 ничего вращающегося нет?<br />[hr][size=1]Post Merge: [time]1343890733[/time][/size][hr]<br />Вроде где-то в подземельях здоровенные топоры раскачивались из стороны в сторону
#295
02 августа 2012 в 07:00
Естть. func_rotate, с помощью которого можно созать непрерывно вращающий элемент. Но вот именно дверь, открывающуюся поворотом на N градусов, с его помощью не создашь.<br />[hr][size=1]Post Merge: [time]1343890910[/time][/size][hr]<br />А топоры - это func_pendulum, они малопригодны для этого. Хотя может и можно извратиться) Я вобще их применгение видел только на паре карт, одна из которых -официальная.
#296
02 августа 2012 в 07:39
[quote author=DOOMer link=topic=227.msg17553#msg17553 date=1343890830]Естть. func_rotate, с помощью которого можно созать непрерывно вращающий элемент. Но вот именно дверь, открывающуюся поворотом на N градусов, с его помощью не создашь.[/quote]<br />я помнится давненько модил ку3 и делал вращающиеся двери, лестницы и бьющиеся стекла
#297
02 августа 2012 в 14:19
[quote author=Barnes link=topic=227.msg17554#msg17554 date=1343893157]я помнится давненько модил ку3 и делал вращающиеся двери, лестницы и бьющиеся стекла[/quote]<br />Ага, я помню это, лет 8-9 назад было. Ещё до razy Fire Arena, вроде даже.
#298
02 августа 2012 в 17:02
Скиньте кто-нить карту с цветным освещением:)<br />
#299
02 августа 2012 в 17:05
st1x51, вторая карта у digs в этом наборе - http://digs.alfaspace.net/quake/mm/sm168_digs
#300
02 августа 2012 в 19:54
Подскажите, что значит в функции R_speeds значение epoly, обычнно оно понулям, но в некоторых местах подскакивает до 1000 и снижается fps примерно до 30-40, хотя в этих местах количество wpoly не превышает и 300.<br />что это за значение, как с этим бороться, тоесть как устранить эти проблемные места на карте.