#301
03 августа 2012 в 03:27
[quote author=Doinkes link=topic=227.msg17566#msg17566 date=1343937271]<br />Подскажите, что значит в функции R_speeds значение epoly, обычнно оно понулям, но в некоторых местах подскакивает до 1000 и снижается fps примерно до 30-40, хотя в этих местах количество wpoly не превышает и 300.<br />что это за значение, как с этим бороться, тоесть как устранить эти проблемные места на карте.<br />[/quote]<br />wpoly это количество полигонов, который принадлежат bsp дереву: стены, потолки, полы. Все то, что не является сущностями<br />epoly - это количество полигонов сущностей.<br />Если слишком большое epoly, значит у тебя много сущностей, причем многополигональных.
#302
03 августа 2012 в 05:58
[quote author=digs link=topic=227.msg17569#msg17569 date=1343964457]Если слишком большое epoly, значит у тебя много сущностей, причем многополигональных.[/quote]<br />а разве это значение должно обрабатываться, когда эти сущьности не видны игроку? пара огров запарой дверей, зачем он их обрабатывает, когда я даже недогадываюсь о их существовании.
#303
03 августа 2012 в 06:00
[quote author=Doinkes link=topic=227.msg17571#msg17571 date=1343973508]<br />а разве это значение должно обрабатываться, когда эти сущьности не видны игроку? пара огров запарой дверей, зачем он их обрабатывает, когда я даже недогадываюсь о их существовании.<br />[/quote]<br />В Q1 нет таких вещей как areaportal из Q3. Движок сначала выводит все из bsp дерева, проставляя значения в z-буфере, а потом выводит сущности, с учетом z. Проверки, видны они тебе или нет, он не делает.
#304
03 августа 2012 в 09:33
как сделать анимированый поток воды и прочие анимированые текстуры. и во сколько кадров ограничение?
#305
03 августа 2012 в 09:35
название текстуры должны начинаться с +0, +1 .... +9. Т.е. максимум 10
#306
03 августа 2012 в 12:08
подскажите что означает ошибка<br />bad surface extents.<br />Сначала игрок на карте должен был появиться в воздухе, но поставив его на землю, ошибка осталась. В чем проблема?<br />[hr][size=1]Post Merge: [time]1343996069[/time][/size][hr]<br />я дурак забыл просто вад указать карте. :)
#307
04 августа 2012 в 16:54
кучка мелких брашей увеличивает скорость компиляции? если да то их можно превратить в энтити в радианте?
#308
04 августа 2012 в 17:18
[quote author=Doinkes link=topic=227.msg17582#msg17582 date=1344099296]кучка мелких брашей увеличивает скорость компиляции? если да то их можно превратить в энтити в радианте[/quote]<br />не скорость, а время :) Выделяешь все, и делаешь как func_wall. Но в этом случае они не будут отбрасывать тень<br />
#309
14 января 2014 в 18:54
в чем трабл?...может я превысил количество брашей?)) т.к. думаю для ку1 слишком детализированно
вообщем дальние браши исчезают
кстати и где можно нарыт ключи для компилятора? нашел тока хзя как они работают, примерно по английски прочел и все)
и еще в ку1 есть глобальный свет? или все тупо лайтами засвечивать?
#310
15 января 2014 в 14:55
в чем трабл?...может я превысил количество брашей?)) т.к. думаю для ку1 слишком детализированно
хз даже,не нашел в обычной кваке переменную,отвечающую за максимальную дистанцию отрисовки,но попробуй:
r_maxsurfs - sets maximum number of brush planes to be displayed at a time
r_numsurfs <1|0> - shows number of brush planes displayed at a time
r_reportedgeout - ??
r_maxedges - sets maximum number of edges to be displayed at a time
r_numedges <1|0> - shows number of edges displayed at a time
и еще в ку1 есть глобальный свет? или все тупо лайтами засвечивать?
в woldspawn добавь параметр light и присвой ему значение какое-нибудь)
или возможно у тебя в радианте в worldspawn будет параметр "ambient light"(как в worldcraft)