KRIGSSVIN
930 постов
Карма: 53
#1 19 ноября 2006 в 09:12
[size=30pt]Старые скриншоты снёс нах... За май 2007 смотреть со второй страницы[/size]
digs
604 постов
Карма: 18
#2 19 ноября 2006 в 14:16
Клева... Просто слов нет
my maps
UAC
833 постов
Карма: 27
#3 19 ноября 2006 в 18:19
Эт чего? Это куда я попал?  8) 8) 8)
DOOMer
1600 постов
Карма: 103
#4 19 ноября 2006 в 20:04
Крисво и необычно (для кваки). Как сделали, Кригс?
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i7 8700 3.3 Ghz, 32 Gb RAM, GeForce RTX2060s
Gentoo Linux [amd64] | Windows 10 Home



сохранись перед дверью...два раза =)
KRIGSSVIN
930 постов
Карма: 53
#5 19 ноября 2006 в 22:43
;) Преломление идет по нормал-мапу, а сами штуковины - расставляются в редакторе декораций - сегодня утром писать начал. На последнем скрине над лавой горячий воздух, блин неудачно получилось, проглядел  ??? :P
VorteX
341 постов
Карма: 60
#6 21 ноября 2006 в 07:40
Интересно,&nbsp; такие круговые искривления хорошо на телепорты.<br /><br />БТВ. На скрине №3 баг - бластер попал в преломление.
Берсеркер
2326 постов
Карма: 217
#7 21 ноября 2006 в 09:53
БТВ. На скрине №3 баг - бластер попал в преломление.<br />Это побочный эффект из-за принципа рисования дисторта. В Прее такая же куйня. Можно конечно это исправить, но скорость от этого не вырастет&nbsp; ;D Так что, стОит ли?
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
willow
570 постов
Карма: 56
#8 21 ноября 2006 в 21:38
[quote author=Берсеркер link=topic=24.msg210#msg210 date=1164102834]Так что, стОит ли?[/quote]<br />С какой точки зрения посмотреть. Можно и яблоки с гнильцой есть - дешево ведь! До того, как я занялся моддингом я искренне считал Q3 устаревшей в плане графики игрой. Однако, прокачав графу по-максимуму (это когда мои знания OpenGL были на гране общих представлений), заменив штатные модельки, текстуры, занялся нестыковками и недоделками и т.д. я получил очень впечатляющую картинку. Хоть фпс и скатился до играбельных 30, зато ни одного визуального глюка не было. Я хоть понял, что такое ГРАФИЧЕСКИЙ акселлератор и зачем он нужен. Просто бери и делай обои каждый кадр. Потом, правда, движок запорол насмерть - когда стал изучать OpenGL детальнее и будучи GL-чайником расковырял самые внутренности игры. Но подход я оценил ;). Не знаю, для меня эти визуальные баги как жирные прыщи на видном месте.
VorteX
341 постов
Карма: 60
#9 22 ноября 2006 в 10:18
2Willow: согласен, атмосферу игры подобные технологические компромиссы порядком портят.<br /><br />
В Прее такая же куйня.
Ага, больше всех от дисторта там страдает bloom, глюки невооруженным глазом видны. Имхо технологии должны использоваться для того чтобы воплощать и совершенствовать игровую атмосферу, они не коим образом не должны показывать свою цифровую сущность. Этот тесиз является проблемой современных PC-игр и коньком консолей, у которых технологическая база едина. Имхо естественно.<br /><br />
Так что, стОит ли?
Если это не выльется в многонедельную головоломку для уважаемых девелоперов то я думаю, стоит. Я-бы не пожалел 30-50 ФПС для устранения глюка, тем более что в Ку2XP есть bloom и монстров значительно больше чем в Prey. Почему-бы не перегнать последний?
KRIGSSVIN
930 постов
Карма: 53
#10 22 ноября 2006 в 15:31
А мы и так его перегоним, если я не поленюсь тени доделать&nbsp; :-*