#1
21 ноября 2007 в 07:58
Камрад BEEF34T3R сообщил о том что обнаружил-таки порт первого Quake для PlayStation Portable. Разработчиком порта заявлены следующие фичи:<br /> <br />
- <br />[li]возможность проигрывания MP3-музыки (через MAD Lib)<br />программный и аппаратный рендеринг<br />одиночная игра<br />консольные команды и параметры командной строки<br />несколько разрешений в сфтверном режиме рендеринга<br />поддержка демок (запись и просмотр через консольные команды)<br />возможность запуска дополнительных модов (через параметры командной строки)<br />возможность запуска дополнительных карт (через параметры командной строки или консоль)<br />[/li]<br />[li][/li]<br />
#2
21 ноября 2007 в 13:15
Просто продублирую свою шапку темы на ПроззаКе (для чтения которой необходима рега). Там и описание, и впечатления... ;) Итаак...<br /><br />OMFG Holy Crap... :o ::)<br /><br />
<br /><br /><br /><br /><br />PSP Quake 1 ver. 1.0<br />Release by jurajstyk
<br /><br />This is a port of ID Software's Quake 1 to the PSP. <br />Based on PSP Quake port by Peter Mackay and Chris Swindle. <br /><br />Developed and tested on PSP with firmware version '3.40 OE'.<br /><br />Features<br />--------<br /><br />Working:<br />- Music playback trough MP3 implemented with MAD audio library (can be switched on/off from options menu)<br />- Software and Hardware rendering.<br />- Single player game <br />- Sound<br />- Save/Load<br />- Console commands<br />- Command line params (through 'quake.cmdline' file)<br />- Multiple screen resolutions in software rendering (trough command line params)<br />- User made maps loading (from console or command line params)<br />- User made mods loading (through command line params)<br />- Demo recording and playback (from console)<br />- On Screen Keyboard <br /><br />Known issues:<br />- Some mods or maps might not work due to memory constrains or might not work correctly<br />- timerefresh command disabled in hardware rendering (stability issue)<br />- Some maps require raising 'r_maxsurfs' and 'r_maxedges' to render correctly in SW client<br />(can be done from command line or console)<br />>>Источник<<<br />>>оффициальная страничка загрузок<<<br /><br />Для запуска на PSP Slim, или для игры с запущенными kernel-плагинами используйте user-mode EBOOT (PSP_Quake1_HW_UM). Единственный его недостаток в сравнение с kernel-mode EBOOTом (PSP_Quake1_HW_KM) - на 1 Мб меньший heap-size (13 Mb вместо 14) - некоторым модом может не хватить памяти. Если-же мод не запускается и с kernel-mode EBOOT - попробуйте user/kernel EBOOTы с софтварным рендерингом графики (PSP_Quake1_SW_UM и PSP_Quake1_SW_KM) - смотрится заметно хуже и идёт в 3 раза медлиннее, зато выделяется на 3МБ больше оперативки (16 и 17 Мб соответственно)<br /><br />Для игры требуются файлы PAK0.PAK (минимум - от ShareWare версии Quake) и PAK1.PAK, их необходимо скопировать в папку ID1 в корне директории с Quake на MS. Например:<br />
PSP/Game/PSP_Quake1_HW_KM/ID1/PAK0.PAK<br />PSP/Game/PSP_Quake1_HW_KM/PAK1.PAK
<br />Скачать эти файлы вы можете в >>этой теме<<<br /><br />Настоятельно рекомендую играть в Quake c музыкой, благо такая возможность появилась в этом релизе! Для этого создайте папку MP3 в корне папки с Quake на MS и скопируйте в неё 10 треков Quake Soundtrack (или любые другие треки...), при этом файлы должны называтся 02.MP3; 03.MP3; 04.MP3 ... 11.MP3. Внимание! в ReadMe Quake for PSP обнаружено 2 ошибки: там сказано, что папка MP3 должна лежать в директории ID1 (что на практике не работает) и что MP3 файлы должны иметь название 01-10.MP3 (а 1-й трек на Quake-CD - пустой!), так что делайте по моей инструкции выше. Для достижения максимального качества звука при минимальной потери производительности про декомпрессии MP3, рекомендую сконвертивать MP3шки с битрейтом 96 Кбит/c и частотой дискретизации 44 КГц (выявлено мною в результате долгих экспериментов...). <br />Выложил сконверченный для PSP Quake Soundtrack >>на filefront<<, качайте наздоровье (40Мб) ;-)<br /><br />Для набора команд в консоли, нажмите Select - откроется консоль, потом квадрат - появится On-Screen Keyboard.<br /><br />Для запуска модов, скопируйте папку с модом в корень папки с Quake на MS, создайте в корне Quake на MS файл quake.cmdline (аналог командной строки/bat файла на ПК) и пропишите в нём (с помощью болкнота): -game название_папки_с_модом<br />Также рекоминдую скопировать в quake.cmdline всё из BATника/ярлыка, который мод на ПК запускал.<br /><br />Другие команды quake.cmdline:<br />-rwidth - разрешение по вертикали (рекомендую выставить 480 для SW рендеринга, на HW по-дефолту 480)<br />-rheight разрешение по диагонали (рекомендую 272 для SW рендеринга, на HW по-дефолту 272)<br />-swidth и -sheight - ширина и высота GUI окна (только для SW рендеринга!)<br />-cpu333 - форсирование частоты на 333МГц - рекомендую! (только для HW рендеринга, SW идёт на 333 по-дефолту)<br />-gamedir - указывает путь к файлам Quake, например -gamedir ms0://PSP/Game/PSP_Quake1_HW_KM (грузит pak и др. файлы из корневой папки Quake, а не и дефолтной ID1)<br /><br />=====================================<br /><br />Потестил... Я в восторге!!! :great:<br /><br />В сравнение с бетой V3: Heap Size увеличен с 14 мегабайт в Kernel Mode - в результате запускаются, например, официальные аддоны, которым не хватало памяти! :rolleyes: Добавлен лайтмэппинг (тени и свет)! Добавлены даже опция прозрачности для жидкостей (и телепортов соотв), исправлен баг с партиклами! Наконец-то игра выглядит как настоящий Quake, графика само совершенство! B) Снова можно вводить текст в консоли с помощью спец. OSK и появилась командная строка (в файле quake.cmdline), как в порте Hexen II, позволяющаю держать сразу несколько модов на карте MS!<br />Снова можно шпилить с ботами (например frickbot). Единствеввый недостаток в сравнение с V3 beta - снизилась производительность (судя по всему из-за лайтмэппинга), но на 333МГц всё-равно всё летает (советую сразу прописать -cpu333 в quake.cmdline) <br /><br />От совершенства порт отделяет (надеюсь пока...) лишь отсутствие поддержки Ad-Hock, ядра 3,ХХ и рассинхронизация кадров (v-sync)...<br /><br />Поигрался с музыкой... Это просто магия! :rolleyes: Атмосфера возростает многократно! :wacko: Я не понимю, как я раньше играл на ЗЫЗ и КПК в Quake без музыки? :huh: Нет, то был не Quake, только это - тру Quake, впервые в истории - полноценный мобильный Quake, только на PSP (все остальные мобильные порты Q на КПК, NintendoDS, телефонах и прочих GP2X и Zodiac - просто жалкое подобие...)!<br /><br />Жаль только FPS с музыкой снижается в 1,5 раза (без музыки на 333МГц 90 FPS в timedemo demo1, а с музыкой - 60), а ниже 96 Кбит на 44 КГц mp3шку не сжать - появляются артефакты, а при частоте ниже 44-х FPS на ЗЫЗ ещё ниже даже с меньшим битрейтом :-( Но такое падение производительности себя полностью оправдывает ;-) <br /><br />Never Play Quake without Music!!!<br /><br />Кстати, по сравнению с бетой V3 (без освещения и лайтмэппинга), падение FPS не такое уж и значительное: Beta выдавала 106,6 средних FPS в timedemo demo1, а v1.0 - 90,8 FPS, зато с освещением смотрится она как настоящий Quake! :super:<br /><br />=====================================<br /><br />Я сделал PIC1.PNG (на основе Quake boxarta), чуть-чуть подправил ICON0.PNG, добавил SND0.AT3 (вступление Metallica - Nothing Else Matters) и перекомпилил Hardware Kernel mode EBOOT без KXploit (один EBOOT без 2-й папки с %центом). Вот так оно смотрится в XMB:<br /><br /><br /><br />Качайте EBOOT отсюда<br /><br />Отдельно: PIC1.PNG; ICON0.PNG; SND0.AT3<br />
#3
23 ноября 2007 в 06:01
Камрады, напомните старому скрелотичному квакеру, какой импульс в куразе previous_weapon биндит? ??? <br />
#4
23 ноября 2007 в 06:39
=UPDATE=<br />
Quake 1 for PSP v 1.0 Psp Slim Optimized<br />release from Cpasjuste
<br />Thanks to raphael and cooleyes (and jurajstyk of course), i'v made some slim optimisation to the source code : <br /><br />Quake 1 for PSP v 1.0 Psp Slim Optimized <br /><br />- Quake heap size is now 40Mb (40Mb of available memory for your hudge quake maps!) <br />- Disabled debug console that was writing to the memory stick. <br />- Disabled texture downscale by default <br />- Libmad software mp3 decoding is replaced by the PSP hardware mp3 decoding! <br /><br />Thanks to Juraj Styk for his perfect Quake 1 port. <br />Thanks to cooleyes @ forums.ps2dev.org for his hardware mp3 decode sample.<br />-> Источник
#5
23 ноября 2007 в 10:42
BEEF34T3R<br /><br />impulse 10 - next weapon<br />impulse 12 - prev weapon<br /><br />И респект за обзор.<br />
#6
27 ноября 2007 в 18:53
что т оя не понял. так там лайтмэп работает или нет?
#7
28 ноября 2007 в 09:26
[quote author=mean person link=topic=264.msg6481#msg6481 date=1196189618]<br />что т оя не понял. так там лайтмэп работает или нет?<br />[/quote]<br />Ессно работает! Как и билинейная интерполяция в 32хбитном цвете (только без мипмэппинга для экономии видеопамяти, но на экране PSP выглядит норм.), прозрачность для воды и телепортов (причём в ГУИ добавлен рычажок альфы) и все графич. фичи оригинального GLQuake 8) Ещё в последем билде довавили хардварный деконг MP3 - теперь музыка (у меня - 96КБит/с 44KHz Stereo) совсем не снижает производительность (вернее с музыкой timedemo demo1 выдаёт 89,7 средних FPS, а без музыки - 91,8 =))<br /><br />Главное - работает мультиплеер через Инфраструктуру! :o Т.е. для игры нужна точка доступа (Wi-Fi роутер), ессно мультиплеер кроссплатформенный (я на ЗЫЗ рвал чувака с ноутом, игравшего на тач-паде для баланса =)). В будущем ожидается мультипеер по Ad-Hock (прямой коннект PSP-PSP)
#8
20 декабря 2007 в 11:28
[update]<br />
PSP Quake(HW_UM) 1.0 + AdHoc
<br />There is a little update to Quake, now is possible to play on AdHoc network.<br /><br />http://zdoom.ic.cz/download/pspquake.rar<br /><br />I added AdHoc support, becouse i want to play without access point.<br />(в архиве ещё и сорцы лежат)<br />То есть теперь можно играть в локальной PSP vs. PSP сетеке до 16 человек без точки доступа и прочих девайсов, по стандартной модели client-server (одна ЗЫЗа хостит, другие коннектятся) 8) ::)<br /><br />==========================<br /><br />Кстати, наши ЗЫЗоводы на проззаке (в частности камрад Lupus с проззак.ру) подсуетились и делают моды для Кураза спец для ЗЫЗ (обычные Кураз моды ессно тоже работают).<br />Вот проект Quake Arena for PSP: http://www.prozzak.ru/forums/index.php?showtopic=78320 - доработка мода q1a, превращающего КуРаз в Ку3 (работа идёт...)<br />Также есть прожекты контр-страйк на движке кураза (делают немцы): http://www.prozzak.ru/forums/index.php?showtopic=45904 - последняя верия очень похожа на оригинальный кс (только я в это г и на компе не играю, так что на ЗЫЗ тоже не буду =))<br />Хало на Куэнджин: http://www.prozzak.ru/forums/index.php?showtopic=78859<br />Также, очень качественный римейк Turok 1: the Dinasaur Hunter на КуЭнджин - скрины очень радуют, жду релиза... ::)<br />
#9
21 декабря 2007 в 14:19
Кстати, давно обещал скрины, но чё-то забыл... Исправляюсь:<br /> <br /><br /> <br /><br /> <br /><br /><br />*все скрины я снимал самой ЗЫЗ с живого игрового процесса, хотя в движении оно ессно ещё живее смотрицо 8)
#10
21 декабря 2007 в 17:31
Биф, за скрины - респект.<br />А контра в виде КуРаз-мода - прикольно конечно, но смысла в этом мало. Лучше бы разрабы сего мода делали stand-alone проект. Хотя конечно это более затратно по времени и прочим ресурсам.