#41
25 января 2008 в 11:02
Не переусложняйте. Я предложил более простой подход чем уничтожение деколей по таймеру. А если методика и на железные методы хорошо ложится (а как я и сказал, массивы уже однородны по типу объекта), то вообще замечательно! Что здорово, можно для разных деколей массивы разной длины задать.<br /><br />В моём воображении рисование должно выглядеть так.<br /><br />Рисование сцены<br />Рисование деколи типа А 1024 штуки<br />Рисование деколи типа Б 512 штук<br />и т.д.<br /><br />Т.е. переход к линейному алгориму рисования. Просто и доступно, с минимумом ветвлений - собственно только само рисование и есть.<br /><br /><br />...<br />А что значит, адресованные цепочки?
#42
25 января 2008 в 11:11
willow<br />http://steps3d.narod.ru/tutorials/draw-instanced-tutorial.html<br />вывод деколей по батчам всеравно в начале надо организовывать.<br />иначе смысла от инстансинга не будет
#43
25 января 2008 в 11:39
2willow: это когда ты не по индексу массива проходишься (с привязкой значения индекс->адрес в памяти), а когда каждый объект содержит адрес памяти следующего объекта, опять же менеджмент по движению в цепочке легко сделать, и динамически менять размер этой самой цепочки
#44
25 января 2008 в 12:46
Блин, только сейчас топик увидел! :o<br /><br />Да давно есть то, что предлагает willow, в самом что ни на есть XP2.0, и как раз через адресованные цепочки. Валить деколи по таймеру там не нужно. Будут висеть хоть на протяжении всей игры. Можно написать на стене чейнганом "Макрон" и гипербластером "Слава КПСС!" рядом.<br /><br />Регулируемый цваром размер очереди - опять же, никаких трудностей, даже не потребует рестарта видео-системы при смене значения. Единственное но - будет некий максимальный размер очереди (макс. число деколей в игре). В ХР2 предел - 2048. Можно - 4096. Посмотрим по обстоятельствам. Инстансинг там есть.<br /><br />Перенести менеджмент деколей из 2.0 в 1.25 - пара пустяков.
#45
25 января 2008 в 16:57
Интересная дисскуссия приведет ли к попытке внедрения этого в движок? ???
#46
25 января 2008 в 17:20
printman это не дано нам знать, что там модераторы решат...!
#47
25 января 2008 в 17:24
кст, груз от декалей что именно нагружает?<br />
#48
25 января 2008 в 17:35
нагружает большим количеством вызовов отрисовки за кадр ;D
#49
25 января 2008 в 17:45
Barnes я имею ввиду как это отразиться на железе...<br />ясно что падение фпс...<br />
#50
25 января 2008 в 19:19
Везде одинаково. Чем меньше draw calls, тем лучше.