DOOMer
1598 постов
Карма: 103
#1 21 декабря 2007 в 16:57
В новой версии Challenge ProMode Arena были сделаны следующие улучшения:<br /><br />&nbsp; &nbsp; * Новый полный набор иконок, спасибо vamp1re.<br />&nbsp; &nbsp; * Скорость плазмы 2&#39;000 UPS (прежде было 1&#39;800)<br />&nbsp; &nbsp; * Система респаунов Q4MAX в режиме 1v1 (система случайных респаунов, где они сортируются по удаленности от убийцы и из половины самых дальних случайно выбирается точка для респауна)<br />&nbsp; &nbsp; * Скорость выхода из телепорта уменьшена с 440 до 400 и, таким образом, удален «цепляющий» эффект при выходе из телепорта. Это значит, что теперь будет меньше свободной скорости, но больше возможности для circle jump&#39;a. Все двойные теле-прыжки, которые были возможны ранее, могут выполняться и сейчас, правда, для этого нужно чуть попрактиковаться, чтобы ощутить, как это делать по новому (нечто схожее с нормальными circle jumps).<br />&nbsp; &nbsp; * Границы объектов выровнены и исправлены. Они были сильно ассиметричны, теперь же может показаться, что они стали чуть меньше.<br />&nbsp; &nbsp; * Используется новая система рендеринга для рейлгана, лайтнинга и дыма<br />&nbsp; &nbsp; * Введены команды hude_hide и hud_show для каждого элемента HUD.<br /><br />Изменения для CPMA 1.44 (19 Декабря 07) - взято с promode.ru<br /><br />Да, мы знаем, что меню выглядит дерьмово ..<br />Добавлено:<br /><br />&nbsp; 1. новые иконки практически для всех предметов, спасибо vamp1re<br />&nbsp; 2. log_xmlstats (по умолчанию “stats”). Директория для сохранения лога, &quot;&quot; если не нужна<br />&nbsp; 3. END для паузы демо (необходим CNQ3)<br />&nbsp; 4. шрифт Digital Graphics Labs &quot;Enter Sansman&quot;. Использовать в HUD при помощи &quot;font sansman&quot;<br />&nbsp; 5. cg_railCoreWidth, cg_railRingWidth, cg_railRingStep. Переменные r_rail* более не используются<br />&nbsp; 6. cl_noprint работает в течении проигрывания демки и вместе с консолью SHUD<br />&nbsp; 7. действия капитана отображаются в консоли тиммейтов<br />&nbsp; 8. показывается игрок, вызвавший timein, в командных играх<br />&nbsp; 9. hud_hide , hud_show<br />&nbsp; 10. поддержка info_player_deathmatch для mapcfgs. Раньше действительны были только info_player_start<br /><br />Изменено:<br /><br />&nbsp; 1. снова удалено свечение флагранера<br />&nbsp; 2. плазмаган в TDM дается со 100 зарядами, патроны 50, скорость 2000<br />&nbsp; 3. коробка патронов для машингана 50, максимально возможное количество 100<br />&nbsp; 4. заменена системы дымных следов от RL и GL. сg_smokeGrowth_RL и cg_smokeGrowth_GL больше не используются<br />&nbsp; 5. улучшена прорисовка рейла для cg_railStyle 2<br />&nbsp; 6. флаги в CTF больше не мигают. А просто показываются в HUD, если не находятся на базе.<br />&nbsp; 7. Team overlay растягивается для показа нескольких поверапов, если это необходимо.<br />&nbsp; 8. флаг в NTF по-умолчанию можно сбрасывать (дропать)<br />&nbsp; 9. сервер сбрасывает игроков чьи имена имеют &quot;плохие&quot; символы (код симолва меньше 32 или больше 126)<br />&nbsp; 10. удален FlagWeight (вес флага) из файлов классов<br />&nbsp; 11. удален s_occfactor – значение теперь всегда равно 0<br />&nbsp; 12. удален fastrail, пусть покоится с миром =)<br />&nbsp; 13. cg_altLightning теперь 0 либо 1.<br />&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; 1. 0 – оригинальный LG<br />&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; 2. 1- альтернативный LG из версии 1.43 использующий новую систему рендеринга<br />&nbsp; 14. скорость выхода из телепорта в CPM теперь 400, так же как и в VQ3.<br />&nbsp; 15. система респаунов возвращена к системе “far half” (*) от убийцы. Точки респавнов сортируются по удаленности от убийцы и из половины самых дальних случайно выбирается точка для респауна.<br /><br />Исправлено:<br /><br />&nbsp; 1. строчки xml должны иметь символ ”/” даже находясь в кавычках.<br />&nbsp; 2. выталкивание из воды обрабатывалось недолжным образом<br />&nbsp; 3. иконки предметов (simpleitems 1) по размеру совпадают с размерами предметов.<br />&nbsp; 4. баг прорисовки свечения рейлгана<br />&nbsp; 5. баг с трупами и оружием. Например, ваш труп с LG продолжает стрелять, когда вы нажимаете на спуск. Если труп имеет оружие, издающее жужжащий звук, он может так же проигрываться.<br />&nbsp; 6. границы объектов (bboxes) были ассиметричны и смещены.<br />&nbsp; 7. ошибка округления векторов<br />&nbsp; 8. рога у модели hunter/pm не прорисовывались правильно<br />&nbsp; 9. математический алгоритм, отвечающий за покачивание (bobbing) айтемов.<br />&nbsp; 10. concretefloor1 и portal_sfx имели недопустимые tcmods<br />&nbsp; 11. следы от рейла часто не были видны игрокам, находящимся недалеко от стреляющего.<br />&nbsp; 12. тэг #E теперь правильно идентифицирует противника<br />&nbsp; 13. некоторые поля редактирования в UI (например rate) не обновляли своих переменных.<br /><br />Изменения для CQ3 2K7<br /><br />&nbsp; 1. Сохранена физика VQ3 и добавлены rampjumps.<br />&nbsp; 2. Система респаунов как в PM2.<br />&nbsp; 3. LG и BFG как в PM2.<br />&nbsp; 4. Урон от RG варируется от 100 до 75 (линейно) на расстоянии 768 юнитов (длинна луча LG) и дальше.<br />&nbsp; 5. Высота предметов как в PM2.<br />&nbsp; 6. Нет &quot;цепляющего эффекта&quot; у mg/pg/lg.<br />&nbsp; 7. Количество боеприпаса в ящиках: MG 25, SG 5, LG 50.<br />&nbsp; 8. Лимиты боеприпаса: MG/LG 150, SG/GL/RL/RG/BFG 25, PG 200.<br />&nbsp; 9. Урон от лавы/кислоты как в PM2.<br />&nbsp; 10. Скорость перемещения в воде как в PM2.<br /><br />Изменений в VQ3 не делалось<br /><br />Скачать CPMA 1.44 [no maps] - challenge-tv<br />Скачать CPMA 1.44 [no maps + russian docs] - upload.com.ua
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i7 8700 3.3 Ghz, 32 Gb RAM, GeForce RTX2060s
Gentoo Linux [amd64] | Windows 10 Home



сохранись перед дверью...два раза =)
Amon
662 постов
Карма: 25
#2 22 февраля 2008 в 17:12
новый промод вышел
не заметил как рокета долетела до меня
и теперь не квакер я, а по полу размазня
DOOMer
1598 постов
Карма: 103
#3 28 апреля 2008 в 16:30
      Изменения в CPMA 1.46<br /><br /> * mode_current теперь обозначается как serverinfo для сервербраузеров (MAXBrowse, ASE, и т.п)<br /> * В режиме FFA используется 5-и секундный респаун оружия<br /> * Удалена прорисовка взрыва рокета сделаная hemostick&#39;ом (вместе дружно скажем спасибо нытикам вку3шникам)<br /> * Значения cg_altLightning теперь снова работают как в версии 1.43, то есть опять имеется три флага 0, 1, 2, 3 (вероятно стоит сказать спасибо тем же нытикам)<br /> * У модели uriel удалили крылья<br />l * isten сервер иногда зависал при загрузке карт [FIX]<br /> * Громкий звук попадания из LG при корректно работающем Q3 клиенте [FIX][/li]
    <br /><br />Изменения в CNQ3 1.42<br /><br /> * Linux клиент может быть скомпилирован по имеющимся сырцам. Для сборки необходимы библиотеки libSDL v1.2.11-r2, FreeType v2.3.5-r2 и этот makefile.<br /> * боты не удаляются командой devmap.<br /> * удален всякий ненужный код связанный с конфигурированием джойстика и midi.<br /> * устранены утечки памяти в коде, отвечающем за звук.<br /> * устранены баги пропадания звука<br /> * исправлена неверная работа с параметром com_soundmegs. Теперь этот параметр не надо выставлять в 32 Мб или выше. В большинстве случаев вы можете смело уменьшить вдвое его значение (до 8 или 10 Мб). И увеличить значение com_hunkmegs на эту величину.<br /> * r_fastsky не выключает порталы (нужно дополнительное тестирование)<br /> * r_noportals больше не чит-переменная<br /> * убран код поддержки формата моделей MD4<br /> * неверно генерировался список pk3 файлов, на которые ссылается сервер, при коннекте к нему.<br /> * встроеные ролики(roq) теперь учитывают параметр s_volume<br /> * исправлены некоторые падения при работе на широкоэкранных дисплеях<br /> * исправлена ошибка &quot;вечной закачки&quot; паков с сервера[/li]
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i7 8700 3.3 Ghz, 32 Gb RAM, GeForce RTX2060s
Gentoo Linux [amd64] | Windows 10 Home



сохранись перед дверью...два раза =)